Valeren Disciplina

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Valeren Disciplina

Mensaje por NaiT el Vie Oct 23, 2009 11:32 pm

Valeren es una Disciplina olvidada redescubierta en la investigación de la historia del progenitor de los Salubri. Comparte algo en común con la Disciplina Obeah, pero diverge rápidamente tanto en foco como en ideología. Valeren concede a sus practicante el tercer ojo de Saulot al adquirir el segundo nivel.

[*] Sentir Vitalidad
El Salubri puede sentir el flujo de la fuerza vital de un sujeto tras tocarlo. Puede usarse para determinar el daño que puede resistir antes de morir, diagnosticar problemas o enfermedades.
Sistema: El Salubri debe tocar a su objetivo. Después tira Percepción + Empatía (dif 7). Un éxito identifica al sujeto como mortal, vampiro, ghoul u otra criatura. Dos sirven para determinar la cantidad de daño que ha sufrido. Tres determinan cuanta sangre tiene en su cuerpo. Cuatro éxitos revelan cualquier enfermedad sanguínea, como la hemofilia o el VIH. El jugador puede optar acceder a la información de un nivel inferior de éxito.
Además, cada éxito permite hacer una pregunta al Narrador sobre la salud del objetivo.
Ejemplos: ¿Le han drogado?, ¿son heridas agravadas?
Ejemplos no validos: ¿Es de la Camarilla?, ¿Como era el Lupino que lo mato?

[*][*] Toque Anestésico
Este poder se usa para bloquear el dolor por heridas o enfermedades de un sujeto voluntario, o hacerlo dormir si es mortal. No se puede usar en uno mismo.
Sistema: Si el sujeto es voluntario, el jugador gasta un punto de sangre tira F.V. (dif 6). El objetivo podrá ignorar las penalizaciones por heridas un turno por éxito. Si el sujeto se niega se deberá hacer una tirada enfrentada de F.V. (dif Cool
Para dormir a un mortal se hacen las mismas tiradas. El sueño dura lo que suela dormir normalmente.

[*][*][*] Toque Ardiente
El vampiro toca a su objetivo, aturdiéndolo con un terrible dolor. El poder no causa daño real, aunque la exposición prolongada provoca traumas.
Sistema: El vampiro debe tocar a su víctima su víctima. El jugador gasta al menos un punto de sangre. Cada punto reduce en dos las reservas de dados de la víctima.

[*][*][*][*] La Parada del Reloj
Este poder causa la muerte a alguien que desee morir.
Sistema: El vampiro coloca la mano sobre el corazón del objetivo y gasta un punto de F.V. El sujeto tiene que desear terminar con su vida o el poder falla. En caso contrario el corazón deja de latir lentamente hasta que la víctima muere sin dolor. Los humanos que mueren de está forma no pueden ser Abrazados ni se convierten en Wraith.

[*][*][*][*][*] La Venganza de Samiel
Las Furias pueden golpear a sus oponentes con precisión inhumana. El tercer ojo se abre y brilla con un fulgor rojizo y demoníaco.
Sistema: El uso de este poder cuesta tres puntos de sangre. Cualquier ataque aislado realizado al vampiro golpea al objetivo. Este golpe no puede esquivarse y se realiza como si el Salubri hubiese acertado con toda su reserva de dados. Solo se puede emplear una vez por turno y solo como la única acción del turno. Solo puede usarse con las manos desnudas o armas cuerpo a cuerpo.

[*][*][*][*][*] La espada del justo
Los guerreros de Samiel no hacían huir en desvandada a los baalis gracias tan solo a su firmeza de espíritu y a un entrenamiento riguroso. Los más diestros eran capáces convocar este poder, que hace que las espadas ardan con las llamas purificadoras de la justicia.
Sistema: Recubriendo la hoja de la espada con su propia sangre y recibiendo un punto de daño en el proceso, el salubri puede hacer que su arma arda con fuego celestial. Tras aplicar la sangre, el jugador tira Fuerza + Ocultismo a dificultad 7. Si tiene éxito, la espada comenzara a arder con una llama dorada que dura hasta el final de la escena.
Las llamas no pueden ser apagadas por poderes de menor nivel, cualquiera que ataque al salubri tiene +1 a la dificultad por el fulgor de la espada y esta ahora hace 2 dados más de daño agravado.

[*][*][*][*][*][*] La Feliz Agonía
El vampiro puede causar daño con un mero roce, pero el dolor permanece incluso después de retirar la mano. Si se aplica con suficiente intensidad puede causar frenesí en vampiros, incapacitar Lupinos o incluso matar mortales.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y hace una tirada de F.V. (dif Cool. Solo dura una escena, pero se puede prolongar si el Salubri desea hacer tiradas posteriores de F.V. sin gastar más sangre. Es necesario tocar al objetivo para iniciar el poder.
A elección del vampiro, puede causar daño físico a la víctima al ritmo de un nivel de salud por punto de sangre gastado, pero debe mantener el contacto. El daño a criaturas sobrenaturales se restablece al amanecer, pero los mortales deben recuperarse normalmente. Este daño se considera letal. Si el Salubri causa daño en exceso de la F.V. del contrario, este debe hacer una tirada de F.V. (dif 6) o cae en frenesí.

[*][*][*][*][*][*] La guardia del paso
Este poder solo puede ser usado por aquellos con el don de fin de la guardia. Con este poder un salubri habilidoso puede recoger los ecos psiquicos que dejo un fallecido en la sala que lo vio morir para ganar fuerza sabiduría.
Sistema: Gastando un punto de F.V. y haciendo una tirada de Percepción + Empatía, el jugador puede hacer que el alma del fallecido se funda con la suya. Esto proporciona al salubri la oprtunidad al salubri (Inteligencia, dif 7) de saber todo lo que sabía el muerto. Si el salubri deja que su mente fluya, una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 7) puede hacer que le lleguen cualquier tipo de detalles útiles.
Otra opción es drenar lo que queda del alma, por cada éxito sacado en la tirada original de la guardia del paso, el jugador puede tirar un dado (dificultad 6). Cada éxito recupera un nivel de daño. Sin embargo esto elimina todo rastro del espíritu para siempre.
La guardia del paso sólo tiene efecto una semana después de la muerte. Fallar inflinge un nivel de daño agravado y puede convocar un espíritu malévolo.

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