Taumaturgia Disciplina

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Taumaturgia Disciplina

Mensaje por NaiT el Mar Oct 20, 2009 6:22 am

Sendas Taumatúrgicas:
Todas los poderes implican hacer una tirada de fuerza de voluntad de dificultad igual al nivel del poder + 3

Rituales Taumatúrgicos
El tiempo necesario para ejecutar cada ritual suele ser de cinco minutos por nivel del ritual. Para realizar cualquier ritual se debe hacer una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad el nivel del ritual +4). Por lo general basta con un solo éxito.

Taumaturgia Común


Uno de los poderes adquiridos mediante el estudio de la taumaturgia es el conociemiento de las viae vim, o sendas de poder. normalmente, el personaje aprende su primera senda de su sire, en el curso de la cronica puede aprender otras sendas con un tutor o estudiando un manuscrito. tambien son necesarios los puntos de experiencia para adquirir estas sendas y progresar en ellas: los costes estan detallados en el capitulo siete.
la primera senda estudiada por el personaje se conoce como la senda primaria. las adicionales reciben el nombre de sendas secundarias. un vampiro puede estudiar todas las sendas secundarias a las que tenga acceso, aunque sus conocimientos seran siempre superiores en la primaria. es mas, su senda primaria debe ser siempre al menos un nivel superior a cualquiera de las secundarias, al menos hasta que haya alcanzado su dominio absoluto. solo cuando el vampiro se haya convertido en un maestro ( cinco puntos ) de su senda primaria podra elevar cualquiera de las secundarias al mismo nivel.
cada vez que el personaje emplea uno de estos poderes, debe gastar un punto de sangre y pasar una tirada de fuerza de voluntad a una dificultad igual al nivel del poder + 3. un fallo indica que la magia no hace efecto. un fracaso, que se pierde un punto de fuerza de voluntad permanente.

Rego Vitae

[*] El gusto de la sangre
Con tan sólo degustar la sangre de un vampiro, el personaje puede determinar cuánta queda en su sistema, cuándo se alimentó por última vez y su generación aproximada
Sistema: el número de éxitos determina la cantidad de información obtebida.

[*][*] La rabia de la sangre
Este poder le permite al personaje hacer que otro cainita use su sangre en contra de su voluntad. El objetivo debe ser tocado -basta con el más mínimo roce- y el afectado sentirá los efectos de la sangre consumida, incrementando uno de sus atributos físicos a elección del taumaturgo. Esto conduce a veces a un frenesí hambriento.
Sistema: cada éxito obliga al blanco a gastar de forma inmediata un punto de sangre de la forma que desee el taumaturgo. Además, cada éxito aumenta en uno la dificultad de resistir el frenesí ese turno.

[*][*][*] La sangre del poder
El vampiro puede concentrar su propia sangre haciendo que su sangre sea más potente y rebajando su generación.
Sistema: los éxitos obtenidos deben ser gastados para rebajar la generación del vampiro o aumentar la duración de los efectos. Cada éxito baja una generación o aumenta los efectos en una hora.

[*][*][*][*] Robo de vitae
Un vampiro con este poder puede extraer la misma esencia vital de la víctima y transferirla a su cuerpo como si se hubiera alimentado de ella sin ni siquiera tocarla.
Sistema: el número de éxitos determina el número de puntos de sangre transferidos. El sujeto debe estar a la vista y a menos de quince metros de distancia. La fuente del ataque será obvia.

[*][*][*][*][*] Caldero de sangre
Este devastador poder puede hacer que la sangre de su objetivo hierva. El vampiro debe tocar a su víctima. Esto asegura la muerte de las víctimas mortales, y puede causar graves daños a los vampiros.
Sistema: el número de éxitos determina cuántos puntos de sangre puede hacer hervir el personaje. Cada punto de sangre hervido causa un nivel de daño. Basta con un éxito para matar a un humano.

Creo Ignem

Con esta senda, el personaje es capaz de crear ciertas cantidades de fuego. Las llamas hechas de esta forma no son naturales y no queman hasta haber sido liberadas por el cainita.
Sistema: el número de éxitos determina cuánto tiempo puede ser sujetado el fuego antes de ser liberado (un minuto por cada éxito). La magnitud de las llamas depende del nivel de la senda:

[*] Vela
[*][*] Palma de la mano
[*][*][*] Hoguera
[*][*][*][*] Pira
[*][*][*][*][*] Incendio

Rego motus

Los objetos bajo el control del personaje pueden ser manipulados a su capricho: pueden ser elevados en el aire o movidos en círculos.
Sistema: el número de éxitos determina el tiempo durante el que puede ser manipulado un objeto, un turno por cada éxito obtenido. Si el objetivo es un ser vivo, éste puede intentar resistirse: ambos oponentes enfrentan su fuerza de voluntad con una tirada resistida. El peso del objeto movido depende del nivel de la senda (no importa lo que pese el personaje, al nivel tres es capaz de levitar):

[*] Medio kilo
[*][*] 10 Kilos
[*][*][*] 100 Kilos
[*][*][*][*] 250 Kilos
[*][*][*][*][*] 500 Kilos

Rego tempestas

Esta senda pone las fuerzas del clima bajo el control del taumaturgo. El personaje puede manipular el clima a su voluntad.
Sistema: el número de éxitos determina cuánto tardan los cambios climáticos deseados. Un solo éxito significa un día entero, mientras que cinco indican que el cambio es casi instantáneo. El narrador puede elevar o reducir la dificultad dependiendo de las situaciones climáticas actuales. Para invocar una descarga de rayos el jugador debe pasar una tirada de percepción + tiro con arco para aceptar un blanco determinado.

[*] Niebla
[*][*] Lluvia
[*][*][*] Viento
[*][*][*][*] Tormenta
[*][*][*][*][*] Descarga de rayos (10 dados de daño)

Senda de la Conjuración

La capacidad de crear cosas de la nada es un poder esoterico tradicional y los que practican la senda de la conjuracion pueden hacer mucho mas que sacar un conejo de un sombrero. estos objetos se diferencian de sus homologos reales en diversos aspectos, el mas notable su carencia de defectos. ademas, cada objeto carece de caracteristicas distintivas. por ejemplo, las manchas del pelaje de un lobo creado mediante el poder sobre al vida seran uniformes y una mini-uzi que se obtenga mediante la magia del herrero carecera de arañazos, marcas o personalizacion.
Ten en cuenta que el conjurador no podra usar este poder para traer a la existencia nada mayor o mas pesado que el mismo, si bien se dice que los tremere tienen rituales que permiten esto. ademas, el conjurador debe tener cierta familiaridad con el objeto que se esta invocando, ya que debera extraerlo de su propia memoria. si el conjurador nunca ha vsto mas que una imagen del objeto a conjurar, el narrador debera aumentar la dificultad de la tirada, mientras que un conocimiento intimo ( conjurar al propio marido ) puede merecer una dificultad menor.

[*] Invocar la forma sencilla
El conjurador puede invocar un objeto inanimado sencillo. el objeto no puede tener partes moviles y no puede ser mas complejo que, por ejemplo, una daga de silex, una estaca de madera o un doblon de oro liso.
Sistema: el conjurador debe gastar un punto de fuerza de voluntad para convocar el objeto y otro punto en cada turno,para evitar que desaparezca. la calidad del objeto depende de una tirada de inteligencia + ( habilidad apropiada) ( dificultad 6 ); la habilidad en cuestion puede ser armas cuerpo a cuerpo, ciencia, etc. un exito produce un objeto fragil; cinco exitos producen un objeto indistinguible del real.

[*][*] Permanencia
El vampiro puede conjurar un objeto sin gastar fuerza de voluntad en cad turno. este objeto es real y no desaparecera despues de un cierto periodo de tiempo; esta aqui para siempre. con este poder solo pueden conjurarse objetos sencillos, sin partes moviles.
Sistema: esto le cuesta al conjurador tres puntos de sangre y la calidad del objeto depende de una tirada de inteligencia + (habilidad apropiada) ( dificultad 6 ). un exito produce un objeto defectuoso; cinco exitos producen un objeto practicamente perfecto.

[*][*][*] La magia del herrero
Este poder le permite al conjurador crear dispositivos complejos con partes moviles. usando la magia del herrero, pueden conjurarse pistolas, lectors de cds o casi cualquier cosa.
Sistema: el coste de conjurar algo es cinco puntos de sangre y la calidad y fiabilidad del objeto dependen de una tirada de inteligencia + (habilidad apropiada) (dificutad 7 ). una pistola creada solo con un exito tiene muchas posibilidades de encasquillarse o incluso estallar en la mano del creador, mientras que una hecha con cinco exitos funcionara igual de bien que una de verdad.

[*][*][*][*] Invertir Conjuración
Este poder le permite al vampiro intentar disolver la conjuracion hecha por otra persona.
Sistema: este poder precisa que el vampiro gaste el doble de fuerza de voluntad que la que gasto el conjurador para crear el objeto conjurado. el vampiro tendra que hacer ademas una tirada de fuerza de voluntad ( la dificultad sera la fuerza de voluntad que tuviese el creador en el momento de la creacion). para disolver una creacion, el vampiro debe de obtener un numero de exitos igual que los obtenidos por el conjurador en al creacion; esto puede hacerse en una tirada extendida, a lo largo de varios turnos.

[*][*][*][*][*] Poder sobre la vida
Aunque la verdadera vida esta mas alla de las posibilidades del vampiro, este poder le permite crear replicas de criaturas vivas. los seres vivos creados mediante este poder careceran de libre albedrio, emociones y creatividad pero seguiran inteligentemente las instrucciones del creador.
Sistema: crear una replica precisa una tirada de inteligencia + (empatia o trato con animales) (dificultad 8 ), dependiendo de lo que se quiere invocar. El taumaturgo debera gastar tambien 10 puntos de sangre para que esto funcione aun con permanencia, estas criaturas son demasiado complejas como para mantenerlas mucho tiempo. cada noche que sigan existiendo, se volveran un poco mas insubstanciales, hasta que, al cabo de un mes, se habran desvanecido en al nada.

Rego Aquam

Por lo general, los vampiros tienen poco interes en el agua, ya que ya no necesitan bañarse ni beber, pero el liquido sigue pudiendo tener gran efecto sobre ellos, a largo plazo. En las leyendas, el agua a menudo ha tenido un efecto restrictivo sobre los vastagos y ciertos taumaturgos han imitado en forma de magia algunos de estos mitos.

[*] Ojos del mar
Contemplando la superficie de una masa de agua estancada, el taumaturgi puede observar sus alrededores como si él fuese esa masa de agua.
Sistema: el número de éxitos determina hasta dónde puede llegar en el pasado la mirada del taumaturgo.

1 éxito Un día
2 éxitos Una semana
3 éxitos Un mes
4 éxitos Un año
5 éxitos Diez años

La masa de agua puede ser desde un lago hasta un charco.

[*][*] Cárcel de agua
A la orden del taumaturgo, el agua se eleva y aprisiona al sujeto. Los mortales atrapados en esta prisión acuática se ahogan rápidamente. Aunque los vampiros no se ahogan, pueden ser aplastados por la presión si esta es lo suficientemente grande.
Sistema: el número de éxitos equivale al que debe conseguir el sujeto en una tirada de fuerza (dificultad 8, la potencia se añade automáticamente al resultado) para liberarse. El sujeto sólo puede estar atrapado por una cárcel de agua a la vez, y el taumaturgo puede disolverla a voluntad.

[*][*][*] Deshidratación
Este poder permite al vampiro extraer el agua de un cuerpo vivo, infligiendo horribles heridas internas a su víctima.
Sistema: la víctima puede resistirse a este poder tirando resistencia + Supervivencia (dificultad 9). Cada éxito obtenido por el Tremere por encima de los de su víctima le hace perder un nivel de salud. Los vampiros pierden puntos de sangre en vez de niveles de salud. La víctima, sea mortal o no, debe hacer una tirada de coraje de dificultad el número de éxitos sacados por el Tremere + 3 para llevar a cabo cualquier acción en el siguiente turno.

[*][*][*][*] Muro fluido
Tocando la superficie de una masa de agua estancada, el taumaturgo puede hacer que se alce como un muro impenetrable para criaturas sobrenaturales. El muro permanece en pie hasta el siguiente amanecer o crepúsculo.
Sistema: el número de éxitos limita la altura del muro: tres metros por éxito. Al crear un muro el taumaturgo ha de gastar tres puntos de fuerza de voluntad. Si alguien quiere romper el muro ha de hacer una tirada de Fuerza + Coraje (dificultad 9) y obtener al menos tres éxitos.

[*][*][*][*][*] Sangre en agua
El dominio sobre el agua es tal que el vampiro puede transformar cualquier sustancia en agua. El uso más extendido es el de transformar la sangre en agua con un toque.
Sistema: cada éxito convierte un punto de sangre en agua. Para los mortales resulta fatal de inmediato. Además de quitar puntos de sangre a un vampiro, este ataque inflige penalizaciones por heridas a la reserva de dados, igual que si hubiera sufrido un número igual de heridas. El narrador puede permitir que se conviertan otras sustancias en agua (restando uno a la dificultad).

Taumaturgia Espiritual

Esta senda de taumaturgia conlleva el uso de espiritus para que trabajen para uno; si se falla, sin embargo, el precio no solo es un punto de fuerza de voluntad, sino tambien la enemistad del espiritu.. el narrador debera decidir que tipo de espiritu estaba tratando de usar el taumaturgo y puede hacer que se entrometa en los planes del personaje en el futuro. el humor del narrador en ese preciso momento determinara el comportamineto que desprende el espiritu para con el conjurador. Esta es la senda mas infrecuente entre las nueve que se dan aqui y en vampiro. por lo general, solo se encuentra en las regiones mas primitivas del mundo. muchos que conocen esta senda aprendieron sus fundamentos mientras eran mortales, ya que a los vastagos les puede ser muy dificil entrar en contacto con los espiritus. tambien hay algunos sabbat que conocen esta senda.

[*] Mal de ojo
La mala suerte parece atormentar a los que han sido maldecidos con el mal de ojo. de hecho, los espiritus les siguen dondequiera que van, estorbando todas sus acciones.
Sistema: el vampiro hace una tirada de manipulación + intimidación ( la dificultad es la humanidad de la victima ). el numero de exitos equivale al numero de fracasos que el personaje puede asignar a la victima en cualquier momento de la escena. estos fracasos pueden asignarse de uno en uno o en grupo. los efectos solo duran una escena y los fracasos no utilizados se pierden al final de la escena, pero el mal de ojo puede lanzarse una y otra vez sobre el mismo sujeto.

[*][*] Ojos Espirituales ("La Visión")
Este poder es muy similar a la percepcion del aura, pero el personaje percibe espiritus en lugar de auras. los ve en las formas de adopten: es decir, espiritus de zorro, espiritus de planta feerica, etc. este poder le permite al taumaturgo ver fantasmas.
Sistema: el vampiro debe tirar percepción + ocultismo ( la dificultad es la fuerza de voluntad del blanco). cuantos mas exitos consiga, mas informacion se le revelara. el personaje puede hablar con los espiritus una vez que los vea.

[*][*][*] Espíritu Esclavo
El personaje puede exigir una tarea a un espiritu, el cual debe estar en presencia del taumaturgo. el espiritu cumplira la tarea encargada a menos que este por encima de sus poderes. mediante este poder, puede obligarse a los recien muertos a convertirse en fantasmas y rondar un lugar. sin embargo, esta aplicacion concreta se desvanecera despues de un tiempo ( decidido por el narrador ). para los embrujamientos permanentes, ver a continuacion el poder de fetiches.
Sistema: el personaje debe tener exito en una tirada opuesta de fuerza de voluntad contra el espiritu ( dificultad 6 para ambos ). si, despues de cualquier turno, el personaje tiene cero exitos acumulativos, el espiritu es libre de marcharse.

[*][*][*][*] Fetiches
El personaje puede obligar a los espiritus a habitar objetos o fetiches, que luego podra llevar consigo. una vez que un espiritu este aprisionado de esta forma, el personaje puede utilizar sus poderes cuando lo desee, sin tener que volver a lanzar este conjuro. el taumaturgo puede crear fantasmas usando en primer lugar el espiritu esclavo y luego obligando al fantasma a entrar en un objeto, que enterrara u ocultara en el lugar deseado. esta crueldad hara que el taumaturgo pierda humanidad de forma automatica.
Sistema: el personaje debe conseguir al menos un exito contra el espiritu en una tirada opuesta de fuerza de voluntad ( la dificultad de cada participante equivale a la fuerza de voluntad de su oponente ). si, despues de cualquier turno, el personaje tiene cero exitos acumulativos, el espiritu es libre de marcharse.

[*][*][*][*][*] Viaje
Esta proyeccion espiritual es similar a la proyeccion psiquica, pero el espiritu permanece dentro del mundo fisico. el cuerpo del personaje permanece en un lugar, habitualmente protegido por un fetiche, mientras que su espiritu viaja de un lado a otro. mientras el personaje esta en esta forma, es posible atraparlo en un fetiche y cualquier conjuro espiritual puede controlarlo potencialmente. los ataques fisicos no tienen sobre el ningun efecto. aunque el personaje no puede usar ninguna disciplina fisica (celeridad, fortaleza, potencia y protean) mientras este en esta forma, todas las demas funcionan normalmente. la forma espiritual suele ser visible a menos que el personaje use ofuscacion para encubrir su presencia.
Sistema: el personaje debe gastar un punto de fuerza de voluntad para el viaje. el espiritu puede trasladarse a una velocidad de hasta 800 kilometros por hora y aparece desnudo.

Rego Elementum

El dominio elemental, similar a la taumaturgia espiritual, le ofrece al vastago el control sobre las almas de objetos inanimados. esta senda, que a menudo se considera un control de los cuatro elementos ( tierra, aire, agua y fuego ), le da a sus seguidores la capacidad de manipular todas las formas de objetos insensibles.

[*] Fuerza elemental
Este poder le permite al vampiro aumentar sus atributos físicos sin la necesidad de gastar puntos de sangre.
Sistema: el vampiro gasta dos puntos de fuerza de voluntad para subir un punto su fuerza, su destreza y su resistencia. El número de éxitos determina la duración de los efectos. Mantenerlos más allá cuesta un punto de fuerza de voluntad por turno.

[*][*] Lenguas de madera
El vampiro puede hablar, al menos de forma limitada, con el espíritu de cualquier objeto inanimado. Puede recibir una impresión de lo que el objeto en cuestión ha experimentado
Sistema: el número de éxitos determina la información obtenida

[*][*][*] Animar lo inerte
Las sillas apresan a sus ocupantes, las puertas se abren y cierran solas, y las espadas saltan de las manos de sus ocupantes cuando se emplea este poder. Ningún objeto llevará a cabo tareas imposibles para su forma
Sistema: el uso de este poder requiere el gasto de un punto de fuerza de voluntad. Cada uso hace que un objeto a la vista del personaje cobre vida. Los onjetos permanecerán animados mientras permanezcan a la vista del personaje.

[*][*][*][*] Forma elemental
Con este poder, el poder puede asumir la forma de cualquier objeto inanimado de similar peso y tamaño.
Sistema: el número de éxitos determina lo preciso que es el cambio. Son necesarios al menos tres éxitos para que el personaje pueda usar algún sentido o disciplina en esta forma.

[*][*][*][*][*] Invocar elemental
El personaje puede invocar a uno de los elementales tradicionales de los mitos y las leyendas.
Sistema: estos seres requieren la presencia de una cantidad suficiente del elemento natural y pueden (o no) hacerle caso al personaje. El número de éxitos determina el poder del elemental y le grado de control que sobre él ejerce el taumaturgo. Suelen tener 3 en todos los atributos físicos. Se pueden invertir éxitos en aumentar dichos atributos, como el personaje desee. Una vez ha sido invocado el elemental, el personaje ha de hacer una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad igual al número de éxitos obtenidos en la invocación +4):
1 éxito El elemental no atacará al personaje
2 éxitos El elemental se comportará de forma favorable al taumaturgo y puede hacerle
algún favor a a cambio de un precio.
3 éxitos El elemental hará por lo general un favor al taumaturgo
4 éxitos E elemental servirá al taumaturgo en cualquier cosa que no ponga en peligro su
propia existencia
5 éxitos El elemental llevará a cabo cualquier tarea que disponga el taumaturgo

-Senda de la Proteccion

Los tremere que estudian esta senda se consagran a la defensa de las posesiones del clan. pueden contener practicamente a ejercitos enteros.
Sistema: el cainita gasta un punto de sangre pintando un sello sobre el objetivo. este glifo funciona hasta que expira o el objeto es destruido. el contacto con el fuego o la luz solar destruye automaticamente la proteccion.

[*] Barrar el paso
El vampiro pita su proteccion sobre una puerta o cualquier otro acceso. la entrada queda fortificada por arte de magia, de forma que puede resistir la feroz fuerza de un hombre lobo o los golpes de un ariete. si algo rompe la proteccion, el vampiro se percata inconscientemente.
Sistema: si la fuerza total aplicada equivale o supera al doble de los exitos obtenidos por el tremere, la puerta se abre (o es derribada ) normalmente. si el acceso queda abierto, el cainita recibe una alarma mental.

[*][*] Glifo espia
Concentrando su voluntad, el vampiro puede ver el entorno inmediato de una proteccion particular. los mas paranoicos principes tremere pueden observar sus ciudades a traves de estos glifos. Es posible imponerlos sobre objetos portatiles, de forma que actuen como sentidos remotos.
Sistema: el nuemro de exitos obtenidos equivale a los dias que funciona la proteccion. esta puede ser destruida de la forma habitual, y siempre se desvanece cuando pasa el tiempo limite. El vampiro puede establecer al instante una conexion telepatica con cualquiera de sus protecciones, pero nunca con mas de una a la vez. aunque puede moverse sin problemas mientras esta concentrado, todas las dificultades aumentan en 2. una vez en contacto con una proteccion en particular, puede ver y oir todo lo que ocurre en la zona como si estuviese realmente alli. Cuando el vampiro se concentra en una proteccion, la sangre del glifo reluce como si fuese liquida de nuevo.

[*][*][*] Runas de poder
Muchos antiguos ponen estas protecciones en antiguos tomos de magia. los neonatos o intrusos descuidados se llevan una desagradable sorpresa al entrar en contacto con estas runas.
Sistema: el numero de exitos obtenidos equivale al de heridas agravadas que sufre la victima al entrar en contacto con el objeto protegido ( es posible absorver el daño por medio de la fortaleza). quien ha dispuesto la proteccion es el unico inmune a los efectos. la runa conserva su potencia hasta que es expuesta a la luz solar o el objeto es destruido.

[*][*][*][*] Glifo de iluminacion
El vampiro que pinta estos glifos puede usarlos como glifos espia ( ver mas arriba ) y comunicarse por medio de los mismos. incluso es posible utilizarlos para atacar a otros a traves suyo.
Sistema: el efecto dura tantos dias como exitos obtenga el tremere en una tirada de fuerza de volutad ( dificultad 7 ). concentrandose en la proteccion, elpersonaje puede ver y oir a traves suyo, y tambein hablar. otra opcion es" transmitir" otro poder taumaturgico por medio del glifo, siempre que se cumplan los requisitos del mismo ( por ejemplo, que no sea necesario el contacto fisico ). cada uso de otro poder a traves del glifo resta un dia a la duracion del efecto.

[*][*][*][*][*] Asegurar el dominio sagrado
Esta potente facultad puede usarse para sellar un castillo entero. el glifo, pintado en el centro exacto de un castillo o torre, asegura todas las ventanas, rastrillos, puertas y demas accesos, impidiendo la entrada o salida. un solo tremere puede contener a todo un ejercito ( durante una noche ) de esta forma.
Sistema: una tirada de fuerza de voluntad ( dificultad 8 ) determina el exito o fracaso. el vampiro debe pintar la proteccion en el centro exacto del edificio. unfallo significa que ha malgastado sus esfuerzos. si el vampiro tiene exito, no se abrira ninguna puerta, ventana, ni otros accesos, aunque pueden ser destruidos. las brechas ya existentes en los muros tampoco pueden ser atravesadas, pero es posible abrir otras nuevas y pasar por ellas. los efectos duran hasta el siguiente amanecer.

Taumaturgia Oscura

Senda de la corrupcion

Se dice que el propio set desarrolo esta senda como un regalo para sus chiquillos. si es cierto, estos se han asegurado de extenderla.

[*] Terror de la noche
El infernalista puede inspirar miedo a sus oponentes escudriñando en las profundidades de su alma y extrayendo imagenes de su condenacion personal. incluso el mas fuerte de los mortales se acobarda ante este poder.
Sistema: el nuemro de exitos conseguidos se resta de la reserva de dados del sujeto, hasta que este logre desembarazarse de los efectos del poder pasando una tirada de camino ( dificultad 6, puede hacer un intento cada noche ). vampiros y otro seres sobrenaturales pueden entrar en frenesi a causa de este poder si fracasan en su intento de eliminar los efectos, quedando atormentados por sus propios demonios interiores.

[*][*] Corazon venenoso
Los satanistas creen que todas las criaturas tienen un lado oscuro. con este poder, son capaces de llevar esa oscuridad a la superficie. El taumaturgo oscuro puede hacer que la victima sucumba a sus siniestros impulsos mirandola a los ojos y susurrando una tentacion.
Sistema: el nuemro de exitos indica la fuerza del impulso maligno. es posible usar este poder contra un vampiro, pero hacerlo cuesta un punto de fuerza de voluntad. el sujeto puede resistirse si pasa una tirada de camino ( a una dificultad equivalente a la fuerza de voluntad del taumaturgo oscuro ).

[*][*][*] Embaucar al ojo del corazón
El satanista puede asumir la imagen del ser querido de alguien a partir de sus pensamientos. este poder se usa para tramar traiciones y extender la corrupcion.
Sistema: el numero de exitos determina la verosimilitud del la suplantacion. un exito da solo una impresion aproximada, mientras que cinco indican un simulacro del todo convincente.

[*][*][*][*] Nombrar el crimen
El personaje sugiere un pecado al sujeto de este poder. puede tratarse de un acto malvado concreto o de una actitud general. a menos que el sujeto tenga una gran fuerza de voluntad, sera incapaz de reprimirse y no seguir la sugerencia.
Sistema: los exitos obtenidos determinan la duracion del impulso de cometer el pecado. gastando un punto de fuerza de voluntad, la victima puede hacer una tirada por su fuerza de voluntd permanente ( dificultad 6 ) para resistirse; es necesario conseguir mas exitos que el infernalista.

1 exito un turno
2 exitos una hora
3 exitos una noche
4 exitos una semana
5 exitos un mes

[*][*][*][*][*] Liberar el alma oscura
Ya no satisfecho con la mera manipulacion,el taumaturgo oscuro puede cortar la sombra de un mortal vivo e insuflarle una presencia fisica temporal. el mortal queda destruido y el infernalista consigue un sirviente diabolico por una noche.
Sistema: para usar este poder el personaje debe matar a la victima mortal y proyectar los restos del anima en su sombra. la sangre del corazon de la victima proporciona la fuerza para animar a la sombra-fantasma, que queda bajo el control del vampiro. la sombra-fantasma es un servidor casi invisible que pued eespiar a sus enemigos, atravesar objetos materiales y comunicarse mentalemente con su creador a cualquier distancia. se desvanece al siguiente amanecer. los lasombra que conocen este poder se percatan intranquilos de su semejanza con su propia discipina sombria de obtenebracion.

Senda de las revelaciones perversas (Video Nefas)

Esta senda de taumaturgia oscura fue creada para espiar los secretos de demonios y mortales. por esta razon, los demonios suelen mostrarse remisos a enseñarla. partes de la senda proceden de la magia de los oraculos paganos, y hay una version pagana de la misma conocida como video pellis.
la senda se undira en la oscuridad a finales del siglo XVI, reemergiendo posteriormente como la senda de las revelaciones perversas, bajo la guia de los infernalistas del sabbat. la senda practicada por el sabbat es una corrupcion de lso principios de video nefas, ya sea a proposito o por el paso del tiempo: la senda del siglo XX tiene poco que ver con su antecesora.

[*] Ver lo no visto
El infernalista puede atisvar en el mundo del espiritu.
Sistema: no hace falta ninguna tirada, y el personaje puede ver a todos los espiritus cercanos, incluyendo demonios y wraiths, como si se hubiesen manifestado fisicamente. la concentracion mental que exige este poder suma uno a la dificultad de todas las acciones del personaje mientras lo este usando

[*][*] Descubrir el dolor del corazón
El infernalista conrempla el corazon de alquien y determina que es lo que mas le apena. esto resulta muy util para saber como destruir a un enemigo.
Sistema: el numero de exitos indica que conociemientos le son revelados al cainita; un solo revela si el sujeto se siente o no culpable, mientras que cinco dan detalles especificos hacerca de pecados, enemigos y faltas.

[*][*][*] Tomar el momento
El infernalista puede sondear la mente de la victima y extraer sus recuerdos y pensamientos:
Sistema: por cada exito obtenido, elmpersonaje pued eextraer un recuerdo especifico. por ejemplo, si usa el poder para descubrir los planes del obispo local y consigue tres exitos, sabra cuales son las intenciones inmediatas del obispo, de que tropas dispone, y si sabe o no de la existencia del satanista.

[*][*][*][*] Preguntar a los huesos
Este poder permite disolver las nieblas del tiempo y contemplar el futuro. para ello , el sataniata debe tallar runas sobre los huesos de un ser consciente ( hace falta un juego nuevo de huesos cada vez que se use este poder ).
Sistema: los exitos indican cuan lejos puede ver el satanista para encontrar una respuesta a su pregunta

1 exito solo puede verse el futuro inmediato
2 exitos hasta una semana
3 exitos un mes lunar
4 exitos una estacion
5 exitos un año

El futuro no esta fijado, esi que la vision del satanista puede carecer de precision, limitandose a mostar el desarrollo mas probable de los acontecimientos. por tanto, este poder resulta mas fiable cuando se trata de grupos numerosos ( por ejemplo: " ¿reconquistaran los cruzados jerusalen? " ) que de individuos.

[*][*][*][*][*] Recordar el acto sangriento
El satanista invoca a un espectro de venganza para descubrir fechorias pasadas. solo es posible usar este poder en lugares donde se haya derramado sangre a causa de la ira.
Sistema: si la tirada tiene éxito, el infernalista da forma fisica a un demonio menor ( usa las caracteristicas de lso custodios del capitulo siete ), que aparece como la victima del acto de violencia, mostrando sus heridas. este demonio tiene el poder de rastrear a " su " asesino por tierra y mar para vengarse. la unica restriccion es el numero de exitos obtenidos por el infernalista: cada uno permite que el demonio pase buscando al asesino un dia y una noche.

Senda del dolor (Rego dolor)

Aunque fueron los baali quienes crearon esta siniestra magia, los maestros del rego dolor son los satanistas del clan tzimisce, que la usan para imponer la disciplina entre sus retorcidas creaciones.

[*] Golpear el miembro roto
Con este poder, el satanista puede reabrir una vieja herida de la victima si consigue tocarla
Sistema: si el satanista consigue tocar el objetivo le arrebata un nivel de salud por exito obtenido en la tirada; es posible absorver el daño. la herida aparece como una mas antigua que se ha abierto de nuevo.

[*][*] Dolor fantasma
El satanista puede hacer que el dolor arrase el cuerpo de su oponente
Sistema: el objetivo sufre las penalizaciones por heridas, pero sin perder realmente los niveles de salud. el numerode exitos obtenidos por elpersonaje determinan los niveles de salud " perdidos". estas heridas fantasma pueden incluso dejar inconsciente a un enemigo, si recibe las suficientes para llegar a incapacitado. los vampiros y otras criaturas sobrenaturales pueden resistir los efectos haciendo una tirada de fuerza de voluntad como si estuvisen absorviendo el daño. las curaciones sobrenaturales ( regeneracion o gasto de puntos de sangre ) eliminan las penalizaciones como si fuesen heridas ( una herida fantasma por nivel de salud ). los efectos se prolongan hasta el final de la escena.

[*][*][*] Maldicion de los sentidos
El satanista puede atacar los sentidos de una victima, dejandola sorda, ciega y confusa.
Sistema: cada exito priva temporalmente a la victima de uno de sus sentidos, por lo general el de la vista es el primero en desaparecer. los efectos duran una escena, aunque si la victima es un vampiro puede recuperar sus sentidos gastando un punto de sangre por cada uno. una variacion de este poder permite embotar las sensaciones de dolor de la victima, restando el numero de exitos obtenidos a las penalizaciones por heridas ( alguien bajo los efectos de este poder podria no darse cuenta de sus heridas ).

[*][*][*][*] Alimentar la corrupcion
El satanista convoca familiares y demonios menores para que infesten la carne de la victima. las moscas vuelan entorno suyop y crecen gusanos en sus tejidos.
Sistema: cada exito del infernista equivale a un dia en el que los bichos e insectos crecen en la carne de la victima ( si consigue dos exitos, la infestacion durara dos dias ). por cada dia de infestacion, la victima pierda un nivel de salud a causa de las moscas, y los gusanos que horadan su carne infligen un daño equivalente al numero de dias que lleva el proceso ( en el tercer dia la victima un nivel de salud por las picaduras de las moscas y ters niveles a causa de los gusanos ). no se puede absorver el daño, y es muy probable que un mortal victima de este poder muera agonicamente. los vampiros pueden curar el daño con puntos de sangre, pero la infestacion continua hasta haver completado su curso.

[*][*][*][*][*] Tormento eterno
Este poder inflige heridas que no pueden ser curadas por medios normales
Sistema: el infernalista abre unas llagas supurantes en el cuerpo de la victima. cada exito obtenido equivale a un nivel de salud perdido por daño agravado. los mortales no pueden absorver el daño sufrido ni curarse las heridas, pero los seres sobrenaturales pueden usar su fortaleza ( o poderes similares ) y curarlas como cualquier otro daño agravado. ademas, mientras conserve las heridas, el objetivo sufre la misma cantidad de daño( normal, es posible absorverlo ) cada noche mientras duerme ( o cada dia en el caso de los vampiros ) al llagarse las heridas. por ejemplo, un infernalista usa este poder contra el brujah gregor: gregor pierde dos niveles de salud de daño agravado, y perdera otros dos niveles de daño no agravado ( aunque podra absorverlo ) cada dia hasta que se curen las heridas iniciales.

Senda del espiritu (Rego Manes)

Puede que esta senda sea la mas antigua de todas. data de tiempos paganos muy anteriores a la civilizacion, cuando el mundo espiritual estaba mas cerca del mundo fisico. aunque muchos vampiros ancianos conocen los secretos de esta senda, los infernalistas la han vuelto hacia su uso mas potente: desatar el mismo infierno. el demonio que responda la llamada del infernalista puede permanecer en la tierra hasta el amanecer o hasta que oiga campanas de iglesia.
la version pagana mas antigua de esta senda se llama rego menten y permite la invocacion de espiritus de la naturaleza en lugar de criaturas infernales.
sistema: esta senda tiene dos poderes. el primero permite inflingir daño a cualquier espiritu ( demoniaco o no ) por medio de encantamientos rituales ( el jugador tira por el nivel de senda como si fuese una reserva de dados de daño contra el objetivo; este puede resistir el daño con fuerza de voluntad en lugar de resistencia ). los efectos dañinos son inmediatos y solo requieren pronunciar unas pocas palabras. segundo, esta senda permite invocar a seres del muindo del espiritu. la puntuacion en rego manes determina el poder del demonio invocado:

[*] Insignificante ( atributos 4/3/2, habilidades 3/2/1, sin disciplinas )
[*][*] Mínimo ( atributos 5/4/3, habilidades 4/3/2, dos puntos de disciplinas y/o concesiones)
[*][*][*] Inferior ( atributos 6/5/4, habilidades 5/4/3, cuatro puntos de disciplinas y/o concesiones)
[*][*][*][*] Menor ( atributos 7/6/5, habilidades 6/5/4, seis puntos de disciplinas y/o concesiones )
[*][*][*][*][*] Demonio especifico , que exige sacrificios y sirve solo a sus propios intereses.

El numero de exitos determina el control que tiene el satanista sobre el demonio invovado:

Fallo: El ritual se va al traste, sin que pueda intentarse de nuevo esa noche fracaso el demonio ataca al satanista, irritado por sus torpes intentos.
1 éxito: el demonio escucha al satanista, pero solo le hace caso si le conviene. puede irse cuando quiera.
2 exitos: el demonio llega y escucha las peticiones del infernalista, contestando a preguntas sencillas.
3 exitos: el demonio muestra buena disposicion hacia el satanista, y responde a sus preguntas con cierta precision.
4 exitos: el demonio esta deseando servir al satanista en tareas sencillas.
5 exitos: el demonio esta complacido por la invocacion, y sirve fielmente al satanista durante toda la noche

Alquimia Taumaturgica

El taumaturgo que practica esta senda puede transformar el hierro en un charco de escoria, o petrificar la madera con el pensamiento. La alquimia taumaturgica ignora las leyes de la quimica, forzando cambios en elestado independientemente de la temperatura.
Sistema: el vampiro gasta un punto de sangre y hace una tirada de fuerza de voluntad ( a una dificultad igual al nivel de poder + 3 ). los efectos varian segun el nivel, y el numero de exitos determina el numero de turnos que duran los efectos. el vampiro puede augmentar la duracion del efecto gastando mas putos de sangre: cada uno mantiene el efecto del poder durante un turno mas.

[*] Reforzar la forma solida
Con este poder, el vampiro refuerza la estructura fisica de los objetos solidos. las puertas se vuelven irrompibles, los escudos detienen los mas poderosos golpes, y las flechas perforan las mejores armaduras. objetos en apariencia fragiles pueden convertirse en armas letales en presencia de un alquimista, que incluso puede hacer que las estacas de madera sean tan duras como la piedra.
Sistema: por cada exito obtenido, un objeto usado para la defensa puede resistir un nivel mas de salud adicional. para las armas ofensivas, cada dos exitos suman un dado ( redondeando hacia abajo ) al potencial de daño. observa que esto significa que son necesarios al menos dos exitos para conseguir la bonificacion.

[*][*] Cristalizar liquido
Los tremere desarrollaron esta facultad para impedir la ingestion de vitae a otros cainitas. aunque el efecto no puede alterar el tejido en el interior de mortales o vampiros, puede solidificar la sangre a medida que sale del cuerpo. tambien puede congelar el agua al instante, e incluso convertir el plomo fundido en metal solido. la temeperatura del liquido es irrelevante: aceite hirviendo o agua fria, todo se solidifica a voluntad del vampiro.
Sistema: cada exito pasa el equivalente a un punto de sangre ( aproximadamente un litro ) de liquido a estado solido. la temperatura no cambia, y cuando el solido vuelve a su estado natural, se comporta normalmente. los vampiros no pueden consumir sangre solidificada.

[*][*][*] Licuar la forma solida
A este nivel, el alquimista puede convertir en liquido objetos solidos. metal, madera o piedra se disuelven a su capricho. una espada puede liquarse en plena estocada, y los escudos deshacerse en un charco.
Sistema: el numero de exitos determina la cantidad de material convertido en liquido. cada exito altera alrededor de un kilo de materia solida.

1 éxito una moneda
2 exitos una flecha
3 exitos un cuchillo
4 exitos una espada
5 exitos un escudo

Cuando el liquido vuelve a solidificarse, lo hace en la forma que haya tomado: una espada de fina artesania puede quedar convertida en una inutil masa de acero. el objeto cambia por completo o nada en absoluto: no hay transformaciones "parciales"

[*][*][*][*] Piedra eterea
El vampiro puede transformar el aire mismo en una solida prision. el aire se condensa hasta formar un solido bloque de hielo alrededor del enemigo del vampiro. los tremere mas habiles son capaces de usar este poder para asfixiar a los mortales convirtiendo en hielo el aire que hay en sus pulmones.
Sistema: cada exito obtenido solidifica 27 decimetros cubicos de aire. unicamente el fin de los efectos puede liberar al prisionero.

[*][*][*][*][*] Transformar en vapor
Paredes y otros obstaculos no pueden frenar al vampiro, que es capaz de convertir la piedra, el metal o cualquier otra materia solida en vapor. los muros se desvanecen y las espadas se disuelven en el aire. Es peligroso permanecer en las proximidades de la materia que vuelve a su estado solido: el metal y la piedra subitamente re-formados pueden ser peligrosos.
Sistema: cada exito convierte un kilo de materia solida en vapor. cuando cesa el efecto, el material vuelve a solidificarse alli donde le hayan llevado las corrientes de aire. Cada personaje en las proximidades debe hacer una tirada de destreza + esquivar ( dificultad 6 ); unfallo indica que el personaje pierde automaticamente un nivel de salud. si el resultado es unfracaso, el daño sufrido es agravado. ten en cuenta que puede resultar imposible liberar a un personaje atrapado sin usar de nuevo este poder.


Senda de la centella

Esta senda permite al vampiro crear y controlar el poder del relampago. en el mundo del medievo oscuro, solo los tremere tienen la facultad de crear pura energia electrica. el ganado no ha descubierto todavia este potencial.
Sistema: el numero de exitos conseguidos en la tirada de fuerza de voluntad determina el tiempo que lleva al vampiro generar la energia electrica deseada. un exito indica que hace falta un minuto entero para reunir y mdelar la energia. tres exitos significan que la preparacion lleva solo dos turnos, y cinco exitos, que el efecto es instantaneo. el narrador deberia reducir el numero de exitos necesarios para un efecto instantaneo en zonas particularmente secas o durante tormentas electricas.
Para atacar, el vampiro debe entablar contacto con su objetivo. puede hacerlo a traves de un conductor como el agua o el metañ. no es posible lanzar energia electrica por el aire, pero si a traves de superficies, como una espada o la armadura del contrario. tambien se puede incendiar una sustancia inflamable o hacer que el combustible explote. el daño causado por electricidad se considera normal.

[*] Chispa
El vampiro puede crear una pequeña descarga electrica, haciendo que un caballo se ponga en movimiento o aturdiendo a un niño pequeño ( dos dados de daño )

[*][*] Iluminar
El tremere puede iluminar uan habitacion pequeña envolviendo su brazo en un nimbo electrico. este efecto tambien puede dejar inconsciente a un mortal ( cuatro dados de daño )

[*][*][*] Cuerpo de luz
A este nivel, el vampiro puede manipular grandes cantidades de energia electrica, envolviendo en chispas todo su cuerpo. Es posible matar a un mortal o aturdir a un vampiro ( seis dados de daño )

[*][*][*][*] Defensa de Júpiter
La energia que rodea al personaje puede destruir incluso al mas duro de los vampiros ( ocho dados de daño )

[*][*][*][*][*] La lanza del rayo
El vampiro queda envuelto en una aura cegadora ( todos los que le miran directamente restan 1 a sus reservas de dados, y no es posible utilizar dominacion contra el ). el tremere se convierte en algo muy parecido a un rayo viviente ( diez dados de daño )

Senda de Fobo

Los mortales temen a las sombras que hay en su camino. avanzan timidamente a traves de la noche, esperando no despertar a los demonios que les rodean. los tremeres aprovechan esta superticion para hacer que los campiesinos huyan a toda prisa en busca de una iglesia cuando les conviene. pero los vampiros pueden ser tan irracionales como el ganado, y este poder les afecta de la misma forma.
Sistema: esta senda es de efectos inmediatos. el taumaturgo debe ver al sujeto para poder emplear cualquiera de sus poderes.

[*] Espantar a la mente superticiosa
Manipulando sutilmente al objetivo, el tremere puede inspirar un miedo tal que mortales y vampiros quedan clavados alli donde se encuentran. la victima se estremece en sus botas, incapaz de actuar o huir.
Sistema: el numero de exitos equivale al de dados restados de reserva de la victima. si esta queda a cero, no puede hacer nada.

[*][*] Aterrar a las hordas a la carga
Todos los que se encuentran en sus proximidades huyen instintivamente de la terrible mirada del vampiro
Sistema: los exitos indican el numero de personas afectadas por este poder. es posible resistirse tirando por coraje ( a una dificultad igual a la fuerza de voluntad del vampiro ): si alguien supera el numero de exitos obtenido por el tremere, puede actuar con normalidad. Los que fallan la tirada de coraje huyen hasta perderlo de vista.

1 exito una persona
2 exitos dos personas
3 exitos cinco personas
4 exitos siete personas
5 exitos diez personas

[*][*][*] La ira de dios
La victima de esta magia de la sangre contempla su version particular del infierno.
Sistema: el numero de exitos indica el impacto que tienen sobre la victima el miedo a la condenacion eterna; equivale al numero de turnos que pasa incapacitada por el sobrecogimiento. para realizar cualquier accion durante este lapso ( aparte de suplicar por su vida, rezar por el perdon divino o huir de panico), la victima debe pasar una tirada de coraje ( dificultad 7 ), superando los exitos conseguidos por el tremere en su tirada.

1 éxito un turno
2 éxitos cinco minutos
3 éxitos una escena
4 éxitos varias horas
5 éxitos una noche

[*][*][*][*] El demonio interior
El vampiro percibe los mas profundos secretos de si victima, pudiendo obligarla a enfrentarse con sus peores miedos. el personaje ignora lo que ve la victima, pero el efecto es obvio cuando esta pierde el contacto con la realidad. sus temores son mas tangibles que el mundo real.
Sistema: el numero de exitos indica la profundidad a la que sondea el vampiro en la psique de su objetivo. cuanto mas arraigado este el miedo, mas traumaticos y duraderos seran los efectos. con un solo exito la victima se enfrenta a su temor mas cotiano, pero no queda incapacitada por mas de una asalto o dos. con cinco exitos, la victima puede perder su vinculo con la cordura, abrumada por sus peores pesadillas. el objeto o las circunstancias son reales para ella, con un nivel de detalle y complejidad determinado por el numero de exitos.

*][*][*][*][*] Horda demoniaca
El tremere que domina este poder puede crear imagenes horrorosas e implantarlas en las mentes de sus victimas. estas huyen de demonios alados o se acobardan ante el rostro de la misma muerte. los tremere mas poderosos pueden incapacitar a ejercitos enteros. tambien usan esta facultad para acobardar a sus siervos mortales y mantener a sus masas disciplinadas.
Sistema: el numero de exitos determina el de gente afectada, asi como la intensidad de sus visiones. las victimas que no quieran huir del ataque mental del tremere deberan hacer tiradas de coraje ( dificultad 8 ) y superar los exitos conseguidos por este.

1 éxito 2 Personas Las víctimas no pueden avanzar
2 éxitos 5 Personas Las víctimas se acobardan y huyen
3 éxitos 10 Personas Las víctimas quedan paralizadas por el pánico
4 éxitos 15 Personas Las víctimas quedan inconscientes
5 éxitos 20 Personas las victimas deben pasar una tirada de coraje (dif.8) o perder un
punto de fuerza de voluntad (permanente)

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Alan Chaos

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Re: Taumaturgia Disciplina

Mensaje por NaiT el Mar Oct 20, 2009 6:23 am

Taumaturgia del Sabbat

El Don de Morfeo

Esta senda de taumaturgia permite que el vampiro duerma a los demas y entre en sus sueños. la senda no permite que el vampiro entre en una verdadera dimension onirica, sino mas bein en la mente del mortal dormido, por medio de algun tipo inexplicado de lazo telepatico. la senda tiene un efecto mental, por lo que pueden usarse en conjuncion con esta senda otras disciplinas que influyen en la mente, como auspex, dominacion y presencia.

[*] Adormecer:
Sin mas que concentrarse, el vampiro puede dar sueño a un persona que este en su linia de vision. sigue siendo posible despertar a la persona con ruidos fuertes o si alguien le despierta.
Sistema: el vampiro debera hacer una tirada usando su propia manipulación + empatia ( la dificultad es la fuerza de voluntad del blanco +3, con un maximo de 10 ). tres exitos dormiran a la victima, mientras que uno o dos reduciran la reserva de dados de la victima en esa cantidad durante el turno siguiente. este poder solo afecta a los vampiros s el usuario gasta un punto de fuerza de voluntad.

[*][*] Sueño masivo:
El vampiro puede dormir a varias personas a la vez. este poder solo afecta a mortales, y unicamente a los que el vampiro pueda ver.
Sistema: el vampiro hace ua tirada de carisma + liderazgo ( dificultad 8 ). el numero de exitos indicara la cantidad de sopor, como en adormecer, pero todos los blancos quedan afectados en el mismo grado.

[*][*][*] Sueño encantado:
El vampiro puede hacer que los mortales, e incluso los vastagos, caigan en un sueño encantado del que no podran despertar hasta que hayan efectuado una cierta accion ( como recibir un beso del principe azul ). el vampiro debera decidir la condicion especial que debera cumplirse para que la victima despierte. aunque la condicion no tiene que ser facil, no deberia ser imposible.
Sistema: el vampiro debera hacer una tirada para determinar cuanto tiempo puede mantenerse a la persona bajo el encantamiento de este poder, antes de que este se disipe por si solo y se rompa el hechizo. el numero de exitos en una tirada de inteligencia+subterfugio ( la dificultad de esta es la fuerza de voluntad de la victima ) determina la duracion maxima en caso de que siga sin cumplirse la accion que romperia el encantamiento. el usuario tambein debera gastar un punto de fuerza de voluntad para afectar a los vampiros.

1 éxito Un turno
2 éxitos Una noche
3 éxitos Una semana
4 éxitos Un mes
5 éxitos Un año

[*][*][*][*] Paisaje onirico
Este poder le permite al vampiro proyectar telepaticamente su propia imagen dentro de la mente de una persona dormida. el vampiro no tendra ningun control real sobre el sueño, pero, mientras permanezca en el sueño, podra utilizar cualquier disciplina o habilidad que posea en la vida real. puede que el durmiente recuerde al vampiro en sus sueños o no, dependiendo de lo bien que suele recordar los sueños.
Sistema: el vampiro debera poseer algo que pertenezca al blanco y tener exito en una tirada de Astucia + Soñar (la dificultad es la fuerza de voluntad del blanco, aunque este no se resista). el efecto dura lo que dura un sueño.

[*][*][*][*][*] Amo de los sueños
El amo de los sueños controla los sueños del durmiente, moldelandolos a voluntad. el vampiro puede hacer que la persona recuerde u olvide los sueños. puede manipularlos de cualquier forma que pueda imaginar, llegando incluso a inducir la muerte del durmiente por puro terror. el combate puede resolverse de la forma normal; el vampiro puede utilizar todas sus disciplinas como si estuviese despierto. si el vampiro o el durmiente mueren, dicha muerte es permanente.
Sistema: el vampiro entra en el sueño como en paisaje onirico, pero debera tirar manipulación + soñar ( dificultad 7 ) para influir en el sueño en un grado palpable. ten en cuenta que, una vez que el vampiro comience a tratar de manipular el sueño, la victima podra hacer lo mismo, haciendo la misma tirada. el que acumule mas exitos en un turno cualquiera decide el curso que tomara el sueño. el amo de los sueñoa debera gastar un punto de fuerza de voluntad para entrar en los sueños de otro vastago ( y debera hacer un tirada de humanidad o senda para mantenerse "despierto" durante el dia ).

Las cadenas del placer

Los infernalistas han empleado esta senda para corremper a muchas almas. Algunas victimas desarrolan una dependencia del infernalista a causa de este poder; de hecho, sus efectos son como una droga, consumiendo la voluntad de la victima copn el paso del tiempo: una vez los haya expirementado, la victima los buscara una y otra vez, teniendo que pasar una tirada de autocontrol o instintos ( dificultad 6 ) para ser capaz de resistirse. cada exposicion a los efectos suma uno a la dificultad de la tirada, hasta un maximo de 9. Esta senda es extremadamente efectiva, creando adictos al placer que serviran al infernalista a cambio de una dosis.

[*] Extasis
Este poder produce un intenso placer a la victima, ya sea vastago o ganado, simplememte a traves del contacto fisico con el infernalista, que ha de gastar un punto de sangre.
Sistema: La victima sentira este placer mientras el infernalista mantenga el contacto, y debe pasar una tirada de autocontrol para hacer algo que no sea limitarse a disfrutar. el infernalista puede prolongar los efectos cuanto quiera, pero si se interrumpe el contacto, habra de gastar otro punto de sangre para restablecer el extasis.

[*][*] Sobreestimación
Este poder es una version reforzada de extasis. es tan efectivo que algunas personas llegan a sentir dolor, e incluso pueden perder la consciencia a causa del placer.
Sistema: la victima debe gastar fuerza de voluntad para llevar a cabo cualquier accion, y despues hacer un tirada de autocontrol como la descrita anteriormente. un fallo indica que el personaje ha quedado inconciente al intentar resistirse al placer.

[*][*][*] La ola de placer
El infernalista puede causar placer a mas de una victima a la vez, sin necesidad de contacto fisico; basta con el contacto visual. Una vez en marxa, los efectos se mantienen mientras esa victima en particular permanezca a la vista del personaje y este mantenga la concentracion.
Sistema: los efectos son similares a los de extasis. solo puede hacerse contacto con una persona por turno ( gastando un punto de sangre ), pero el personaje puede hacer tantos contactos como quiera.

[*][*][*][*] Contorsiones de gozo
Con un simple toque, el infernalista puede hacer que su victima sufra espasmos de placer, quedando tendida en el suelo, estremecida y retorciendose incontrolablemente durante horas.
Sistema: despues de tocar a la victima, el personaje hace una tirada de carisma+subterfugio a una dificultad equivalente a la fuerza de voluntad de la victima, que no podra hacer otra cosa que retorcerse de placer sobre el suelo durante un periodo de tiempo que dependera del numero de exitos obtenidos:

2 exitos cinco minutos
3 exitos treinta minutos
4 exitos una hora
5 exitos una noche

[*][*][*][*][*] El ardor de mil abrazos
Este poder daña gravemente a la victima, causando un trauma extremo en su sistema nervioso.
Sistema: El vampiro debe tocar a su victima y gastar un punto de fuerza de voluntad y otro de sangre. si la victima es humana, pierde siete niveles de salud, menos uno por cada exito obtenido en una tirada de resistencia+atletismo (dificultad 7 ). los vampiros sometidos a los efectos deben hacer la misma tirada, pero los exitos no cuentan para determinar el daño inflingido. en lugar de eso, fallar en la tirada les hace caer en letargo durante tanto tiempo como dicte su humanidad. si tienen exito, deben pasar todavia otra tirada de autocontrol ( dificultad 7 ) para no entrar en rotschreck.

Manos de destruccion

Una de las sendas mas horribles, proporciona al infernalista poderosas capacidades ofensivas. las manos de destruccion se centran en la entropia y la descomposicion en una u otra forma.

[*] Deterioro
Este poder envejece un objeto inanimado, haciendo que se oxida, se rompa o empiece a corroerse.
Sistema: por cada minuto que el taumaturgo pase tocando un objeto y gasta un punto de sangre, el objeto envejece 10 años.
el narrador decide que horribles consecuencias tiene esto.

[*][*] Retorcer la madera
Mediante este poder, el personaje puede doblar y retorcer cualquier objeto de madera que vea. la madera, sin embargo, no sufre ningun otro daño.
Sistema: se puede doblar hasta 20 kilos de un objeto por cada punto de sangre gastado. el poder puede ser empleado sobre cualquier objeto de madera a la vista del personaje, asi que es posible doblar todas las estacas de madera de un cazador en un abrir y cerrar de ojos.

[*][*][*] Toque corrosivo
Este poder permite al infernalista producir una espantosa secrecion a traves de cualquier parte de su cuerpo. esta sustancia corroe madera y metal como un poderoso acido, causando terribles quemaduras quimicas a quien entre en contacto con ella.
Sistema: un punto de sangre produce acido sufuciente para un ataque, o para atravesar un plancha de acero de 6 milimetros en tres segundos. el acido convierte en agravado el daño inflingido en cualquier ataque con una parte de su cuerpo, aunque el infernalista debe gastar un punto de sangre cada turno que quiera usar este poder.

[*][*][*][*] Atrofia
Este poder succiona la vida de un brazo o pierna de la victima, conviertiendo al miembro en poco mas que un encogido amasijo de hueso y piel. los efectos son instantaneos y, en los mortales, irreversibles.
Sistema: la victima puede resistir los efectos consiguiendo tres exitos en una tirada de resistencia + atletismo ( dificultad 8 ). un fallo quiere decir que el mienbro queda permanentemente inutilizado. un exito, que todas las acciones realizadas con el mienbro en cuestion sumaran dos a su dificultad. en caso de que la victima consiga dos exitos, solo se sumara uno a la dificultad de las acciones. los vampiros pueden curarse gastando cinco puntos de sangre en el curso de una noche.

[*][*][*][*][*] Convertir en polvo
Este poder hace que una victima humana envejezca tan rapidamnete que se convierte en polvo entre las manos del infernalista.
Sistema: el personaje tira manipulacion+intimidacion ( dificultad igual a la humanidad de la victima); cada exito hace que esta envejezca 10 años.

Fuegos del infierno

Esta senda de la taumaturgia oscura consiste en la manipilacion de un tipo de energia existente solo en el hades. la energia se parece mucho al fuego, pero se trata de uno de caracter sobrenatural, y puede afectar a alguien protegido contra llamas normales. La siguiente informacion se refiere al daño inflingido por el fuego infernal. Cuanto mas alto sea el nivel del practicante, mas ardientes seran las llamas. Estas arden haciendo la mitad del daño (redondea hacia abajo) cada turno despues del primero hasta ser extinguidas si su objetivo es combustible (los vampiros lo son tanto como los humanos). El daño es agravado. El fuego infernal puede ser apagado de la misma forma que el normal. Aparece en diversos colores, no solamente rojo.

[*] Un nivel de daño
[*][*] Dos niveles de daño
[*][*][*] Cuatro niveles de daño
[*][*][*][*] Seis niveles de daño
[*][*][*][*][*] Ocho niveles de daño

Senda de la pestilencia

Esta senda se centra en el uso de la plaga y la enfermedad com arma. el infernalista que domina esta senda es inmune a sus efectos, pero no a otras enfermedades que afecten a los vampiros.

[*] Enfermedad
Este poder hace que el mero toque elpersonaje provoque enfermedades. los efectos varian, pero usualmente incluyen algo de lo siguiente: fiebre, escalofrios, vomitos, diarrea, dolor de cabeza, nauseas, calambres musculares, ojos llorosos, llagas abiertas y rigidez en las articulaciones. afecta solo a los mortales.
Sistema: la naturaleza exacta de la infeccion es variable, pero el numero de efectos iguala al de exitos obtenidos por el infernalista en una tirada de fuerza + intimidación ( dificultad igual a la resitencia + atletismo de la victima). el enfermo resta un punto a cada uno de sus atributos fisicos por cada efecto. asi, alguien que sufriese cuatro efectos tendria que restar cuaro puntos a su fuerza, cuatro a la destreza y cuatro a la resistencia. si algun atributo queda reducido a cero, la victima debe ponerse en cama hasta recuperarse. los efectos duran un dia por exito obtenido en la tirada, pero la victima recupera un punto en cada atributo al dia.

[*][*] Enfermedad vampirica
Este poder le permite al infernalista recrear los efectos anteriores sobre los vampiros. las victimas vampiricas sufren fiebres, escalofrios, vomitos de sangre, dolores de cabeza, nauseas, calambres musculares, ojos sanguinolentos, llagas abiertas y rigidez en las articulaciones. po lo demas, los efectos son similares a los de enfermedad.
Sistema: funciona igual que enfermedad, pero la victima puede sumar su nivel en la disciplina de fortaleza a la dificultad de la tirada del personaje.

[*][*][*] El enjambre
Al igual que la disciplina de animalismo, este poder permite llamar a todos los insectos en un radio de 60 metros. en las zonas urbanas, las cucarachas son los insectos mas numerosos. el infernalista puede ordenarles que realicen tareas sencillas, como invadir una zona, devorar toda la comida en las inmediaciones, meterse en los objetos, subir sobre la gente, picar y morder a todo el mundo excepto al personaje....etc.
Sistema: los insectos permaneceran en una zona por un periodo de tiempo que depende de una tirada de Carisma + Trato con animales ( dificultad 6 ), aunque el taumaturgo puede despedirlos en cualquier momento:

1 exito Un turno
2 exitos Cinco minutos
3 exitos Treinta minutos
4 exitos Una hora
5 exitos Una noche

[*][*][*][*] Aliento Enfermizo
El infernalista exhala un aliento terriblemente viciado que apesta a carne podrida. este poder solo afecta a mortales y criaturas sobrenaturales que necesiten respirar ( incluyendo ghouls y lupinios ). la naturaleza de la enfermedad depende del narrador.
Sistema: el infernalista hace una tirada de resitencia+medicina ( dificultad 6 ), y todos los presentes en un radio de cinco metros deben hacer otra de resistencia+supervivencia ( dificultad 6 ). Cada éxito adicional del infernalista suma uno a la dificultad d elas tiradas de sus victimas. cada dos exitos inflingen un nivel de daño. las victimas que igualen ( o superen ) en su tirada el numero de exitos obtenidos por el infernalista no sufriran los efectos de su aliento.

[*][*][*][*][*] Causar Plaga
El vampiro puede infectar a alguien con un virus transmisible por via aerea o contacto fisico. los efectos son en todas las victimas iguales que en la primera.
Sistema: funciona igual que enfermedad, pero puede transmitirse como desee el narrador.

Senda de Fobo

Esta es la senda del miedo, que permite al infernalista manipular como una arma los temores de sus victimas. casi todo el mundo tiene sus propios miedos, pero hay unos pocos que los han conseguido vencer y no pueden ser afectados por estos poderes. tambien es probable que quien tenga fe quede libre de sus efectos.

[*] Causar Miedo
El infernalista hace que la victima se sienta como si estuviese siendo acechada y perseguida
Sistema: el personaje puede emplear este poder sobre cualquiera quese encuentre en su campo de vision. debe hacer una tirada de manipulacion+empatia ( dificultad igual al coraje o moral de la victima +3 9. la victima tiene que pasar una tirada de coraje o moral ( dificultad igual a 5+ el numero de exitos obtenidos por el infernalista ) para poder intentar algo contra el.

[*][*] Espanto
Gracias a este poder, el personaje puede hacer que su victima experimente un miedo insuperable: sentira que esta a punto de ocurrirle algo terrible a menos que huya rapidamnete.
Sistema: las victimas mortales deben pasar una tirada de coraje o moral ( dificultad 7 ) para no salir corriendo. los vampiros han de hacer la misma tirada, pero, si fallan, entraran en rotschreck.

[*][*][*] Aterrorizar
Un infernalista con este poder es capaz de extraer un temor de la mente de su victima y mostrarselo: esta vera o sentira lo que mas tema. si se tiene miedo a las serpientes, vera grandes y viscosas serpientes reptando en un rincon justo enfrente suyo, y constantemente oira el ruido de una cascabel a sus espaldas. para la victima, los efectos son totalmente reales, aunque solo se trata de ilusiones.
Sistema: el vampiro debe tirar percepción + intimidación ( dificultad igual al autocontrol de la victima +3 ) para ver cuanto duran los efectos; estos se desvaneceran igualmente si el vampiro pierde de vista a su victima.

1 exito Un turno
2 exitos Cinco minutos
3 exitos Treinta minutos
4 exitos Una hora
5 exitos Una noche

El narrador pedira entonces a la victima una tirada de coraje ( generalmente a una dificultad de 6 o 7 ) para permitirle realizar cualquier accion.

[*][*][*][*] Inmersión en el miedo
El infernalista puede buscar el temor mas profundamente arraigado de su victima y forzarla a enfrentarse a el. es similiar a aterrorizar, pero en lugar de mostrarle signos de su miedo, sumerge a la victima en la fuente del mismo. alguien a quien le asusten las serpientes vera a varias pitones enroscandose en torno suyo hasta su cuello.
Sistema: funciona igual que aterrorizar, pero la victima debe pasar su tirada de coraje a una dificultad de 8 y los efectos se mantienen aunque el infernalista deje de verla.

[*][*][*][*][*] Sanguijuela del miedo
El infernalista puede alimentarse temporalmente del miedo ajeno, como si se tratase de sangre. muchos dicen que la experiencia es infinitamente superior al beso.
Sistema: el infernalista ganara puntos de sangre gracias al miedo de los demas mientras mantenga activo el poder. cada vez que alguien a quien pueda ver falle una tirada de coraje o fuerza de voluntad, lograra un punto de sangre. ten en cuenta que los demas poderes de esta senda no cuentan para este tipo de alimentacion. una tirada de manipulacion+empatia ( dificultad 8 ) determina la duracion de los efectos del poder.

1 exito Un turno
2 exitos Tres turnos
3 exitos Cinco minutos
4 exitos Treinta minutos
5 exitos Una hora

Senda del concimiento secreto

Algunos infernalistas consideran que esta es la mas potente y dificil senda de taumaturgia oscura. puede que los narradores prefieran dejarla fuera del juego si la encuentran demasiado perturbadora para el desarrollo del mismo. esta senda permite al infernalista acceder a conocimientos que deberian estar fuera de su alcance.

[*] Susurros
El infernalista puede extraer de forma espontanea informacion general sobre un sujeto del fondo de su propia mente, incluso aunque nunca se hayan encontrado antes. estos datos incluyen nombre, ocupacion, edad, residencia, y si tiene familia. descubrir esta informacion casi no lleva tiempo al personaje.
Sistema: el vampiro debe establecer contacto ocular con su objetivo, y este no debe encontrarse a mas de un metro y medio de distancia. ademas, ha de pasar una tirada de percepción + empatía ( dificultad igual a la fuerza de voluntad del objetivo ). este poder carece de efectos sobre los seres sobrenaturales, incluidos los ghouls.

[*][*] Secretos en las tinieblas
Muy similar a susurros, este poder le permite al infernalista reunir un poco mas de informacion sobre la victima, incluyendo los nombres de los miembros de su familia, sus numeros de telefono, donde trabajan, y lo que les gusta u odian hacer.
Sistema: este poder requiere tambien una tirada de percepción + empatia ( a una dificultad equivalente a la fuerza de voluntad de la victima+1 ) , y puede usarse contra criaturas sobrenaturales. no revelara secretos profundamente guardados, como el hecho de que alguien que sigue la mascarada es un vampiro.

[*][*][*] Lo Oculto
Un infernalista con este poder puede conseguir informacion muy privada sobre su victima: un secreto menor que intenta esconder de todo el mundo. el vampiro puede saber el nombre de una persona de la que su victima dice que le agrada cuando en realidad ocurre lo contrario, el nombre de la ultima persona con la que tuvo relaciones intimas o cual es su mayor deseo.
Sistema: este poder requiere tambien una tirada de percepción + empatia ( dificultad igual a la fuerza de voluntad del objetivo+2 ), pero usarlo lleva un turno completo

[*][*][*][*] Profecía Oscura
El infernalista puede predecir el futuro, pero sus profecias se centran siempre en las posibilidades mas funestas. la informacion adquirida es criptica en el mejor de los casos, y es ciertamente posible que el futuro cambie.
Sistema: el infernalista tira astucia + investigación ( dificultad 8 ). la informacion resultante deberia ser siempre misteriosa, pero el narrador puede hacerla mas clara segun los exitos adicionales obtenidos. un solo exito le ofrecera al infernalista unas visiones rayanas en lo incomprensible.

[*][*][*][*][*] Desvelar el corazón del misterio
Este poder es una arma tremenda para el infernalista que lo domina. con el, puede descubrir cualquier conocimiento perdido para el mundo: las localizaciones de tesoros ocultos, los nombres secretos de los demonios, o los escondrijos de poderosas criaturas.
Sistema: es necesaria una tirada de percepcion ( dificultad a discrecion del narrador, aunque suele ser al menos 9 ), y solo revelara los misterios cuya respuesta no conozca ningun mortal ni vampiro.

Senda de la tortura

Esta senda es justo lo que su nombre implica: se dedica al dolor y solo al dolor. muchos de sus practicantes dominan tambien las cadenas del placer. los infernalistas con estos poderes son los mas despiadados verdugos y torturadores.

[*] Lastimar
El infernalista hace daño a un mortal mediante el contacto fisico. los efectos se prolongan mientras el vampiro mantenga el contacto con su victima. este dolor es terriblemente fuerte, y a veces es empleado en interrogatorios. el vampiro tiene la opcion de especificar la naturaleza exacta del dolor -agudo y penetrante, nauseas extremas, cosquillas, calambres musculares.. etc.- y si afectara a todo el cuerpo de la victima o solo a una zona determinada.
Sistema: despues de tocar a la victima, el infernalista tira manipulación + intimidación ( dificultad 6 ) mientras que aquella tira resistencia + coraje ( dificultad 6 ). cada exito adicional logrado por el infernalista hace que su victima pierda el mismo numero de dados en cualquier reserva y sufra extremos dolores.

[*][*] Hambre
Este poder le permite al infernalista causar dolor a los vampiros. es necesario el contacto con la victima, que se sentira famelica, como si no le quedase sangre en el cuerpo, retorciendose por el agudo dolor.
Sistema: este poder funciona igual que lastimar, salvo por que los sabbat usan moral y no coraje para resitir sus efectos.

[*][*][*] Tormento
Este poder afecta por igual a mortales y criaturas sobrenaturales. el infernalista inflinge un tremendo dolor a sus victimas, haciendo finalmente que los mortales pierdan el sentido y los vampiros caigan en letargo.
Sistema: el infernalista establece contacto fisico y tira fuerza + tortura ( dificultad 6 ). la victima se resite con resistencia+atletismo ( dificultad 6 ). los mortales superados en numero de exitos caen inconscientes, y los vampiros entran en una especie de letargo. los efectos se basan en el numero de exitos adicionales obtenidos por el taumaturgo.

1 exito Un turno
2 exitos Cinco minutos
3 exitos Treinta minutos
4 exitos Una hora
5 exitos Una noche

[*][*][*][*] Agonía
Es similar a tormento, pero las victimas sufren grandes dolores a lo largo de su periodo de insconciencia. se retuercen en el suelo, con los ojos cerrados y un grito helado en los labios.
Sistema: es el mismo que el de tormento, pero las victimas sufren un daño igual al numero de exitos adicionales del infernalista. el daño puede ser absorvido.

[*][*][*][*][*] Martirios del infierno
Mucho peor que agonia, este poder puede acabar con los mortales y enviar a los vampiros al letargo durante años. el infernalista recurre a las profundidades del averno para inflingir dolor. con frecuencia solo la muerte puede poner fin al sufrimiento.
Sistema: el infernalista toca a su victima y tira inteligencia + conocimiento de demonios ( dificultad 6 ). la victima se resiste con una tirada de humanidad o senda de la iluminacion ( dificultad 6 ). cada exito adicional del infernalista hace que la victima quede incapacitada por el dolor durante un turno y sufra un nivel de daño agravado.

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Alan Chaos

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Re: Taumaturgia Disciplina

Mensaje por NaiT el Mar Oct 20, 2009 2:50 pm

Rituales de Taumaturgia Común

[*] Apagar la Llama Radiante.
Incrementa la generación de un vampiro hasta la 13 reduciendo sus rasgos y la Reserva de Sangre si es necesario y los efectos son permanentes. El ritual tarda una hora y el objetivo debe estar inmóvil en el centro de un círculo trazado con su propia sangre. Si consiente no requiere nada más, pero si no se necesita una tirada de Inteligencia+Taumaturgia (FV) y se necesitan tres éxitos.

[*] Defensa del refugio sagrado
Este ritual sume un área en completa oscuridad, haciendo que por las ventanas no entre ni el más mínimo rayo de sol.
Sistema: el ritual lleva una hora y cuesta un punto de sangre.

[*] Despertar con la frescura de la tarde
Este ritual permite al cainita al menor signo de peligro al día siguiente. El taumaturgo debe esparcir cenizas de plumas de oca por el área en la que planea dormir
Sistema: este ritual de media hora de duración debe ser celebrado justo antes de que el vampiro se vaya a dormir. Cualquier acción realizada después del ritual antes de dormir anula los efectos. La regla de que los dados utilizados los restringe la puntuación de via no funciona urante los dos primeros turnos.

[*] Comunicación con el sire
Mediante este ritual el tremere puede entablar comunicación telepética con su sire a cualquier distancia. El hechicero debe tener un objeto que haya pertenecido a su sire.
Sistema: el personaje debe concentrarse durante treinta minutos para establecer conexión con éxito. La conversación puede prolongarse durante diez minutos por cada éxito obtenido.

[*] Desviación de la muerte de madera
La primera estaca que vaya a clavarse en el corazón del vampiro es desviada, y se desintegra en la mano del atacante.
Sistema: el personaje debe pasar una hora rodeado por un círculo de madera. El personaje debe ponerse una astilla de madera en la boca al terminar el ritual. Si la astilla es extraida los efectos del ritual desaparecen.

[*] El toque del diablo
Tiene el efecto de marcar invisiblemente al sujeto, haciendo que sea odiado dondequiera que vaya: los mendigos le escupen, y los niños maldicen su nombre.
Sistema: los efectos duran solamente una noche. El sujeto debe estar presente para que el ritual tenga efecto, y debe ponerse una moneda de cobre sobre su persona (como por ejemplo un bolsillo). El ritual lleva quince minutos.

[*] Purificación de la carne
Este ritual permite que el taumaturgo purifique su cuerpo de toda materia extra¤a. el
lanzador debe sentarse en el suelo en la postura del loto, rodeado de un circulo de 13 piedras de bordes afilados y concentrarse durante 10 minutos. El ritual precisa el gasto de un punto de sangre del personaje, despues del cual el cuerpo y la sangre del personaje quedan completamente liberados de impurexas tales como suciedad, veneno, alcohol y drogas ( lo que convierte este ritual en una buena forma de mantenerse limpio ). es importante que el vastago este completamente desnudo - sinllevar encima joya, maquillaje ni ropa- porque el conjuro disuelve todas las sustancias extra¤as, dejando un anillo de material indeterminado alrededor de donde se sento el usuario. si se analizan los residuos con el equipo adecuado, mostraran rastros del material eliminado y de la sangre del usuario. Este ritual libera al cuerpo de cualquier cosa, desde astillas de madera y balas a extremidades ortopedicas e implantes de silicona, pero es inutil contra enfermedades de la sangre y cualquier tipo de control mental.

[*] El Rito de la Presentación
Este es un metodo mediante el cual un tremere anuncia su presencia a los demas miembros de su clan en una ciudad. Cuando el usuario recite el cantico de 30 minutos y hable dentro de una nube de vapor de agua (como niebla o vapor), se comunicara un mensaje telepatico, en primer lugar al regente de la capilla de la ciudad y luego a los demas mienbros de la jerarquia de la ciudad, en orden descendente. Este ritual permite establecer un dialogo muy breve entre el usuario y cada sujeto individual, pero la tradicion solo obliga a responder al regente de la capilla. Por ello, si bien los demas tremere estaran enterados de la presencia del lanzador del ritual, este solo se enterara de la presencia de otros tremere en la ciudad si estos lo desean. Este es un ritual muy antiguo y formal, y ya no es tan habitual como en tiempos fuera; muchos tremere jovenes ni siquiera conocen su existencia. sin embargo, algunos regentes insisten mucho en que lo use todo tremere que entre en "su" ciudad y no tolera excusas si no se hace. Este ritual tambien puede usarse como llamada de auxilio.

[*] Adoptar la vasija de Transferencia
Este ritual da a un recipiente la capacidad de extraer un punto de sangre de alguien que lo toque, sustituyendo esa sangre por la vitae que anteriormente estuviera en el ( por lo general, la de quien lanzase el ritual ). Para completar el encantamiento, se precisan tres horas y el punto de sangre inicial. El recipiente ( que debe tener un tamaño comprendido entre el de una copa y el de una garrafa de cuatro litros ) debe sellarse despues de haber depositado la sangre del lanzador del ritual. Debe gravarse un simbolo arcano sobre el exterior del recipiente; si se pasa una tirada de inteligencia + ocultismo ( dificultad 8 ), puede comprenderse que dicha runa significa "cambiar sangre", pero es posible ocultarla bajo otra superficie. Cuando alguien toque el objeto, sentira unos extraños escalofrios, y eso sera todo. El objeto seguira transfiriendo sangre cada vez que una criatura nueva lo agarre, hasta que se rompa su sello para abrirlo. para guardar en su interior una medida concreta de sangre, hay que sujetarlo con otro objeto; los guantes no valen. puede usarse este ritual para obtener una muestra de sangre de otro para utilizarse en un ritual o como una forma especialmente retorcida de imponer a alguien un vinculo de sangre.

[*] Renacimiento de la Vanidad Mortal
Este ritual le da al usuario la capacidad de hacer crecer su pelo de nuevo. Precisa una hora de gestos complejos enfrente de un espejo y un mechon de pelo de un niño mortal distinto por cada dos centimetros y medio de pelo que el usuario desee hacer crecer. el lanzador del ritual puede usarlo en otras personas, pero ambas deberan permanecer en pie enfrente del espejo mientras se efectuan los gestos rituales. los foliculos pilosos del vampiro vuelven a morir despues de que el ritual haya finalizado, pero el pelo permanecera en su nueva longitud hasta que lo corten. Si el pelo del vampiro es alguna vez mas corto de lo que fue en el moemnto del abrazo, volvera a su longitud normal despues de un dia de sue¤o. los que eran calvos en sus dias vivos deberan seguir siendolo en la no-muerte.

[*] Ensalmo del Pastor
Solo se tardan 15 minutos en ejecutar este ritual. El lanzador tiene que girar lentamente en un circulo mientras sujeta algun objeto de vidrio encima de cada uno de sus ojos. Con ello, puede localizar a todo su reba¤o, comenzando con el miembro mas cercano y terminando con el mas lejano. El vastago debe haber saboreado la sangre de cada recipinete al menos en tres ocasiones distintas.

[*] Rastro del Garou.
Inhalando una extraña mixtura de hierbas que incluye acónito, vencetósigo y otros, un Vástago puede detectar mediante el olfato la presencia de un Garou, con una tirada de Percepción+Alerta (FV del hombre lobo). El taumaturgo debe ser capaz de oler al Garou en cuestión y son necesarios tres éxitos para identificar a un Garou concreto. Los efectos duran una escena.

[*][*] Paseo por la sangre
Este ritual permite al vampiro trazar el linaje de otro cainita.
Sistema: el ritual exige tres horas de trabajo y un punto de sangre del sujeto. El taumaturgo debe probar la sangre mientras se halla en un profundo trance. Esto le permite trazar todo el linaje de generaciones anteriores. Ha de hacerse una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 6): cada éxito revela una generación.

[*][*] Protección contra ghouls
El ritual sólo protege un objeto. Esta protección puede ser destruida por medios normales, pero no por la criatura para la que está destinada.
Sistema: para llevar a cabo el ritual se necesita un punto de sangre mortal. En diez horas termina el ritual y el extraño símbolo aparece en el objeto. cualquier ghoul que lo toque recibirá tres dados de daño. Una vez tocado, el ghoul deberá gastar un punto de fuerza de voluntad para volver a tocar el objeto de nuevo.

[*][*] Portar la máscara de sombras
La oscuridad envuelve al taumaturgo, a medida que su cuerpo parece disolverse en la negrura, aunque el personaje está fisicamente presente.
Sistema: el ritual requiere un cántico de veinte minutos, tras el cual el taumaturgo sólo podrá ser visto con una tirada de Inteligencia + Alerta (dificultad la Astucia + Sigilo del personaje) el Auspex resta tres a la dificultad de esta tirada. Los efectos duran un número de horas igual al nº de éxitos obtenidos.

[*][*] Foco de infusión de vitae
El taumaturgo puede empapar un objeto en su sangre, para almacenarla para un uso posterior. La sangre puede ser consumida posteriormente tragándose el objeto que la contiene.
Sitema: El objeto debe de ser de un tamaño que el personaje pueda contener con las dos manos como muy grande. El ritual requiere un punto de sangre del taumaturgo y cuatro horas.

[*][*] Llorar la maldición de la vida
Esta es una manera de sonsacar vitae de un recipiente sin tener que hacerle da¤o de ninguna forma. El ritual dura una hora y se efectua con antelacion (implica ingerir una pequeña cantidad de sangre de cocodrilo), pero no se completa. el conjuro se activa cuando el usuario susurra la ultima palabra de poder en el oido de un desdichado mortal ( cuya identidad no es necesario de conocer de antemano ). esto hace que el mortal comience a llorar lagrimas de sangre. la victima no tiene defensa contra la maldicion; seguira llorando/sangrando hasta que el usuario deje de ver al sujeto o retire su mirada. el efecto no es muy doloroso pero si a menudo bastante traumatico, si bien los recipientes dormidos no necesariamente se despertaran a causa de ello. La hemoragia es lenta; se tardan alrededor de cinco minutos en obtener un punto de sangre mediante este metodo. el unico efecto posterior es una ligera hinchazon de los capilares alrededor de los ojos del sujeto, junto con los efectos normales de la perdida de sangre.

[*][*] Los Velos de Kirophet
Causa una oscura y rodante niebla que oscurece un área y al mismo tiempo permite al Taumaturgo ver a través de ella como si no estuviese, el resto en esa zona están literalmente ciegos (los que tienen Auspex pueden tirar Percepción + Alerta dificultad 7). El ritual requiere una tirada de Inteligencia + Intimidación(7). Con un fracaso el Taumaturgo queda ciego y desorientado como si hubiera conseguido cuatro éxitos.

1 éxito Todas las formas aparecen oscuras y sólo pueden verse figuras que estén a 50 cm o menos.
2 éxitos Sólo puede verse lo que está enfrente de la nariz.
3 éxitos No puede verse nada.
4 éxitos No se ve y se sufre desorientación (-1 a todas las tiradas de Astucia y orientación).
5 éxitos Idem anterior con -3 a las tiradas.

[*][*] Llamar al Espíritu Inquieto.
Permite hablar con alguien muerto. Inteligencia + Ocultismo (FV), se necesitan 2 éxitos. Debe hacerse a menos de 3 metros. Si intenta comunicarse con un fantasma, no necesita estar al lado del cadáver, pero si en la zona encantada. No afecta a vampiros a menos que hayan sido destruidos.

[*][*] Paso Franco
Gastando un punto de sangre e invirtiendo una hora en trazar un intrincado esquema, el vampiro puede hacer que una barrera se vuelva insustancial. Esto permitirá que cualquiera pase a través de la misma en el turno siguiente, sin afectar a uno ni a otra. Por ejemplo, si un personaje utiliza este ritual sobre la pared de una celda, será capaz (y cualquier otro) de atravesarla en el siguiente turno, pero esa pared conservará la capacidad de sostener los techos, así como cualquier póster pegada en la misma, y continuará pareciendo normal.

[*][*][*] Protección contra lupinos
Este ritual es similar al de nivel dos Protección contra ghouls, salvo que afecta a los hombres lobo.
Sistema: Se usan las mismas reglas, pero se necesita polvo de plata para hacer el ritual.

[*][*][*] Astilla del sosiego retardado
En este ritual, una estaca se graba con símbolos y se ennegrece en un fuego de madera de roble. Un simple golpe con la estaca, hace que su punta se rompa dentro del cuerpo de la víctima y va directamente a su corazon.
Sistema: El ritual dura cinco horas durante las cuales, se graba con símbolos una estaca de fresno, se restrega con su sangre y se ennegrece en un fuego de madera de roble.La punta de la estaca tarda 1d10 días en alcanzar su objetivo. Una de las pocas maneras de evitar su objetivo es escarbar en su búsqueda...

[*][*][*] Carne de roce igneo
Este ritual hace que la carne del taumaturgo queme a cualquier cainita que entre en contacto con el.
Sistema: Tras completar el ritual, cualquier cainita que toque al taumaturgo perdera un nivel de salud de daño agravado que puede ser absorbido con fortaleza. Debe ser el taumaturgo tocado por otro. Durante un ritual de dos o tres horas el taumaturgo debe tragarse un carbón encendido, que le causara un nivel de heridas agravadas que puede ser absorbido con fortaleza, asi como gastar un punto de fuerza de voluntad.

[*][*][*] Cambio Invisible
Afecta a una zona delimitada con sangre de lobo vertida con una jarra de plata. Desde entonces, cada vez que un Lupino entre en la zona se pondrá automáticamente en Lupus, a menos que supere una tirada de FV (dificultad 9).

[*][*][*] Casa Embrujada
Se puede usar en cualquier Refugio de un Vástago, al poco tiempo los mortales empezarán a decir que está embrujado. Los que no creen en esas cosas estarán molestos en el lugar y no desearán acercarse. El ritual dura tres horas y se necesitan 3 puntos de sangre, utilizar más sangre puede incrementar el efecto que dura 10 años, tras los cuales los mortales dirán que es raro o que es una casa en ruinas simplemente. Ha estado prohibido durante mucho tiempo por los Tremere por arriesgar la Mascarada. Pero su creador sigue usándolo.

[*][*][*] El Vigilante
El usuario llama a una rata pequeña que irá y buscará a quien le diga. Cuando regresa aprieta su cabeza contra la del Taumaturgo y le "muestra" lo que vio. También puede enseñarle a robar objetos pequeños, aunque hay que ser muy explícito con lo que debe robar y donde está o no lo entenderá. El ritual dura 20 minutos y debe alimentarse a la rata con un poco de alcohol. La rata permanece en servicio hasta al amanecer y es posible afectarla con Animalismo.

[*][*][*] Paso incorporeo
Este ritual hacerse tan intangible como un fantasma, pudiendo atravesar puertas y paredes. Es inmune a la mayoria de los ataques. El taumaturgo puede caminar en línea recta, pero no puede ni retroceder, ni ascender, ni descender, nisiquiera parar.
Sistema: Lleva una hora preparar este ritual, y sus efectos duran un numero de horas igual a los exitos en una tirada de Astucia + Supervivencia (dificultad 6). Durante el ritual, el taumaturgo rompe un espejo, de cuyos trozos uno se usara para mantener reflejada su imajen. Los efectos terminaran si se hace girar el espejo de manera que deje de reflejarse en él.

[*][*][*] Escudo de Presencia Inmunda
Los tremere a veces se refieren a este ritual como "nuestro ritual para los ventrue". es un secreto controlado estrictamente; tanto que supuestamente nadie ajeno al clan lo conoce. Este ritual, sumamente especializado, fue creado ( algunos dicen que por el propio tremere) para combatir el poder de los ventrue en la camarilla. cualquier poder de la disciplina de presencia utilizado contra el usuario se refleja, de tal manera que lo sentira quien quisiera usarlo. asi, si un ventrue intenta que un brujo astuto se aterrorice y huya, el vastago que ejercio este poder debera hacer la tirada del efecto de esa disciplina contra si mismo, con lo que es muy probable que se cambien las tornas contra el pobre chupon. La preparacion solo precisa una hora y el ritual sigue teniendo efecto hasta el alba. para que el conjuro funcione y dure, el usuario debera atarse un cordon de seda azul al cuello.

[*][*][*] Ilusión de la Muerte Pacífica
Cierra las heridas de un cadáver haciendo que parezca haber sufrido una muerte natural. Reduce las posibilidades de que alguien note la falta de sangre, pero debe conservar, al menos, la mitad de su sangre para que funcione. Hay que pasar una pluma blanca sobre el cuerpo.

[*][*][*] Ilusión de Perfección
Es perfecto para vampiros con una deformidad o que quieran permanecer ocultos. Precisa una hora y requiere una máscara blanca lisa que al final hay que ponerse. El usuario aparentará 20 años con una cara normal. Los vampiros con Auspex y los Lupinos pueden ver a través de esta máscara.

[*][*][*] Las Manos de Rutor
Este antiguo ritual requiere que el celebrante se corte una mano y se arranque un ojo. Esto le causa cinco niveles de daño agravado, que se cura de la forma usual. Acto seguido lleva a cabo el ritual, que animará la mano, permitiéndole moverse por si misma y servir a su propietario. El ojo descansa sobre el dorso de la mano, proporcionando tanto visión como oido. La mano es muy útil como espía o mensajera, y un magus puede crear tantas como quiera (mientras siga regenerando sus manos y ojos). Cada mano debe absorber un punto de sangre por semana, aunque no importa de dónde proceda.

[*][*][*] Manos Afiladas
Se tarda 10 minutos en completar y requiere dos puntos de sangre. Cuando se termina se tiene unas manos afiladas, que causan un dado adicional de daño, hasta el amanecer. Ha de ser cuidadoso con lo que toca y tendrá dificultad para manipular cosas delicadas.

[*][*][*] Mente Cordial
Otorga al sujeto 4 puntos de FV adicionales, sólo para evitar Frenesíes. El hechicero y el blanco deben compartir un punto de Sangre, lo que evita que el practicante se lo aplique a si mismo.

[*][*][*] Ojos del Pasado
Muestra lo que sucedió en el lugar el que se está en un momento pasado, hasta 5 años. Puede verlo como si hubiese estado allí.

[*][*][*] Ritual de la Rosa Amarga
Permite que varios vástagos asciendan de generación con la Diablerie. Primero un único Diabolista debe beber toda la sangre y la Salud menos el último nivel (para detenerse debe tirar Autocontrol (10-generación de la víctima), si falla o fracasa no se detiene). Después deben arrancar el corazón con un puñal de hierro forjado en frío y ponerlo en un cuenco de barro, triturarlo con un mortero de mármol para acabar añadiendo un poco de vino tinto, la ceniza de una víbora y una pinta de agua pura de un manantial o destilada. El que realiza el ritual tira Inteligencia+Ocultismo(6), el Narrador la realiza en secreto. Después beben. Si la tirada fue exitosa bajan de generación. Si falla sufren tres heridas agravadas que pueden resistir solo los que tengan Fortaleza tirando Resistencia +Fortaleza (5). Hay rumores que a veces el ritual falla incendiando espontáneamente al diabolista o matándole por ser muy poderosa para alguien de generación muy inferior o descendiendo en varias generaciones pero sufriendo heridas agravadas y adquiriendo trastornos mentales graves. También algunos dicen que se podría conservar y así ascender uno solo varias veces. De todos modos a este ritual le envuelve mucho misterio y desconocimiento en todos los aspectos.

[*][*][*] Ritual de Oscuridad
Crea una oscuridad poderosa en el Refugio. Los intrusos no pueden ver, pero si el taumaturgo. El usuario debe frotar con hollín, de carbón, las ventanas, el ritual dura una hora. Dura hasta que la luz solar toque el Refugio, si es subterráneo puede durar siempre.

[*][*][*][*] Protección contra cainitas
Es similar al de protección contra ghouls (de nivel dos) pero afecta a los vampiros.
Sistema: Para este ritual se necesita un punto de sangre de vampiro

[*][*][*][*] Atar a la bestia
Con este ritual, el hechicero separa temporalmente a un cainita de su bestia. El sujeto languidece en un estado de total desesperanza, sin voluntad de vivir. El instinto de supervivencia desaparece con la bestia, asi como el deseo de beber sangre.
Sistema: cuesta diez minutos llevar a cabo este ritual. Hay que beber un punto de sangre de la reserva del sujeto en frenesí (puede haberse extraido antes) y atravesarse la mano con una larga pua de hierro (el daño no puede ser absorbido). El sujeto se separa de su bestia durante un número de noches equivalente al de exitos obtenidos por el taumaturgo en una tirada de Manipulación + Empatia (dificultad 10 menos el camino del sujeto). Durante este tiempo, el sujeto no puede entrar en frenesi, gastar fuerza de voluntad y debe tirar coraje cada vez que intente alimentarse. No puede gastar mas de un punto de sangre por turno y debe hacer una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 7) cada vez que quiera usar una disciplina.

[*][*][*][*] Corazón de piedra
Mediante este ritual, el taumaturgo convierte su corazon en piedra solida "a prueba de estacas", convirtiéndose en un autómata sin sentimientos.
Sistema: El taumaturgo debe trazar un circulo de tierra de ocho centímetros de altura y dos metros de diámetro sobre una superficie de piedra y después tenderse desnudo boca arriba en su centro. Colocándose una vela directamente sobre el corazon, dejara que arda hasta que la vela se consuma. Esto produce una herida agravada que puede ser absorbida con fortaleza. A partir de entonces, la conciencia del personaje baja a 1 (cero si ya era 1), pierde la mitad de su reserva de dados en tiradas de empatia, la mayoria en las sociales y casi todas en las que intente mostrarse compasivo o amistoso.

[*][*][*][*] Cuervos Vigilantes
El ritual transforma a alguien en un cuervo y lo esclaviza por el resto de su corta vida antinatural. La víctima pierde un punto de Inteligencia por mes hasta llegar a cero. Es inmune al Animalismo mientras le queda algo de inteligencia humana. Debe obedecer las ordenes mentales del mago lo mejor que pueda. El Taumaturgo puede ver lo que el cuervo ve si tira Percepción+ la Inteligencia del cuervo(6).

1 éxito Puede oír los ruidos grandes que oiga el cuervo, pero no ve.
2 éxitos Puede oír ruidos medios, no puede ver nada.
3 éxitos Puede oír claramente y distingue entre luz y oscuridad.
4 éxitos Puede oír perfectamente y ve formas borrosas en blanco y negro.
5 éxitos Puede ver y oír perfectamente a través de las facultades del cuervo.

Para crear a uno de estos el Taumaturgo debe alimentar a la víctima con 13 granos de maíz salvaje en una sopa de cuervo y una cascara de maíz salpicada con excrementos de cuervo mientras entona las palabras del ritual. Después tira FV(Humanidad) y necesita 3 éxitos. Una vez hecho el cuervo permanece esclavizado hasta que muere. Normalmente se renuevan cada poco porque la mortalidad de los cuervos en las áreas urbanas es alta. La víctima suele ser un humano, pero hay otras dos versiones del ritual, una de nivel 5 que permite hacérselo a los Vástagos y otra de nivel dos que permite esclavizar a cuervos de verdad. De todos modos es mejor hacérselo a humanos que a pájaros por su Inteligencia.

[*][*][*][*] Endulzar la Tierra
Abre una grieta de 9m^2, conduciendo al lugar de descanso subterráneo de un vampiro que está Fusionado con la tierra. El ritual le despierta si estaba dormido, pero no si está en Letargo. El ritual debe realizarse exactamente en el lugar donde entrará en la tierra y debe golpearse repetidamente el terreno con un látigo de cuero.

[*][*][*][*] El Alma de los Homúnculos
Un homúnculo es más que una simple animación al servicio de su amo: es una extensión del vampiro, como sus brazos o piernas. Tiene sus mismos rasgos físicos y cumple sus tareas como si su amo estuviese ocupando su pequeña forma. Crear uno cuesta semanas, si no meses, y requiere una tirada de Inteligencia+Ocultismo (dif mínima 8). Hay muchos tipos de homúnculos y el Narrador puede exigir que los personajes aprendan un ritual distinto para cada versión.

[*][*][*][*] El Escudo Poderoso
Crea un escudo de fuerza invisible alrededor del hechicero, a unos 30 cm de distancia, que detiene todos los proyectiles inanimados(incluyendo balas, cuchillos), rebotan contra él pero no puede impedir que un individuo entre en combate cuerpo a cuerpo con él y use sus armas. Tampoco detiene los efectos de las Disciplinas y el sol, aire o fuego lo atraviesan sin sufrir ningún efecto. Requiere 20 minutos mientras sopla en una tira de piel de vaca. Dura una hora. Su creador, ha infundido con la esencia del ritual un cristal hueco que lleva el sujeto en un collar de cuero. Al soplarlo, él u otro, se crea el escudo.

[*][*][*][*] Astilla Servidora
Este es uno de los rituales mas horrendos y extraños practicados por los taumaturgos. Este ritual crea un arma antivastagos. se necesita tallar una estaca a partir del arbol de un cementerio, o al menos a partir de un arbol que se haya nutrido de los muertos. despues de un periodo de dos noches de canticos y preparaciones, se dota a la vara de una forma de inteligencia limitada, aunque inactiva. para finalizar el ritual, hay que envolver la estaca con bramante de belladona y sellarlo con cera para formar una funda fragil. si se desgarra posteriormente la funda, se activa el encantamiento y el que libere a la servidora debera ordenarle en el plazo de un turno que ataque a alguien, o si no atacara a quien al esgrima. entonces, la estaca se pondra en accion, dividiendose y astillandose para formar extremidades improvisadas, que usara para impulsarse hacia su blanco. este pequeño horror es pertinaz y no se detendra ante nada para empalar el corazon de su blanco. seguira haciendolo hasta que haya tenido exito o se haya hecho añicos ( que son inanimados; esto sucedera despues de entre tres y cinco minutos). la naturaleza fragmentaria de este objeto a veces provoca otros efectos secundarios: a menudo, si empala a su victima, seguira astillandose dentro del corazon, dificultando su extraccion o quizas incluso dejando tras de si partes de si misma ( y seguira inmovilizando a su blanco ). no se le puede ordenar a la astilla servidora que haga otra cosa que atacar y siempre se dirige al corazon. siempre encontrara a su blanco a menos que se la detenga.

[*][*][*][*] Hueso de Mentiras
Este ritual precisa un hueso de mortal; habitualmente, un craneo, pero incluso una sarta de dientes servira. el mortal debe llevar muerto por lo menos 200 a¤os. el ritual puede ejercerse en una sola noche, durante la cual el hueso debera absorber 10 puntos de sangre de vitae de vastago. este proceso oscurece el hueso hasta volverlo de un rojo apagado. entonces, el hueso podra usarse para hacer que quien lo sujete diga la verdad. cada vez que quien lo sujete trate de mentir, dira la verdad, le guste o no. esto consume un punto de sangre. el hueso absorbe cada una de las mentiras de la persona que lo sotenga, ennegreciendose cada vez mas, hasta que se hayan utilizado los 10 puntos de sangre; entonces sera tan negro como la noche. El ritual ata el espiritu del mortal al cual pertenecia el hueso en vida y es este espiritu el que obliga al que sujeta el hueso a decir la verdad. no hace falta decir que esta es una forma muy degradante y cruel de pasar la eternidad, con lo cual no podemos esperar que el espiritu nos guarde en un lugar agradable de su corazon. aunque casi nadie conoce este hecho, es la razon de que suela usarse un hueso anonimo; si se convoca al espiritu del hueso, sera un espiritu sumamente malevolo y taimado, corrompido por los viles pecados que se le han impuesto. esta es tambien la razon de que, tradicionalmente, se entierre el hueso ennegrecido despues de usarlo. el hueso no podra volver a utilizarse para este ritual.

[*][*][*][*] Inocencia del Corazón Infantil
Enmascara al vampiro frente al nivel 2 de Auspex. El que lo use percibirá un aura blanca y pura, limpia de vampirismo. El hechicero debe llevar encima un juguete que haya pertenecido a un niño mortal mientras duran los efectos.

[*][*][*][*] La Maldición de Protean
Transforma a un sujeto en murciélago: debe beber una redoma de sangre de murciélago vampiro rabioso. Se puede usar sobre mortales o Vástagos. Sólo se recupera la forma humana cuando se celebre el ritual de nuevo sobre él.

[*][*][*][*] Paz de los Muertos
Este ritual causa que la víctima caiga en un sueño profundo, como el Letargo en desventajas, pero no en beneficios. El área afectada se determina con una tirada de Manipulación + Ocultismo(6).

1 éxito 1 m2
2 éxitos 10 m2
3 éxitos 100 m2
4 éxitos 1000 m2
5 éxitos 5000 m2

Cada turno el que permanezca en el área debe tirar FV(7) para permanecer inafectado. Si consigue 3 o más éxitos permanece totalmente inafectado ese turno. Si saca 2 éxitos queda aturdido perdiendo un dado en todas las tiradas. Con un sólo éxito no puede hacer nada durante ese turno. Si falla se duerme dos minutos y si fracasa duerme dos horas. 4 Protección contra Vástagos. Igual que los anteriores. Se necesita un punto de sangre de Vitae de Vástago.

[*][*][*][*] Contrato de Sangre
Crea un vínculo inquebrantable entre las dos partes. El contrato debe escribirse con sangre del Taumaturgo y se tardan 3 días. El ritual se completa cuando ambas partes lo firman con su sangre, después de lo cual están obligados a cumplirlo o quemarlo.

[*][*][*][*] Yugo del Alma
La víctima de este ritual se encuentra espiritualmente atado a un fetiche(normalmente una muñeca). La víctima siente el dolor o placer que sufra la muñeca. Si lo que sufre la muñeca mataría a un humano o vampiro(incineración o decapitación de la muñeca) este morirá. De todos modos los estímulos deben ser provocados activamente. Si la muñeca arde en un incendio accidental, la víctima no sufrirá dolor, pero si es arrojada maliciosamente al fuego, la víctima sufrirá los dolores. La distancia respecto al fetiche no importa. Sólo alguien que no desee dañar a la víctima podrá destruir la muñeca rompiendo el encantamiento; la víctima no puede destruirla a menos que esté dispuesto a autodestruirse en el proceso. El ritual requiere una elaborada liturgia de al menos dos horas y requiere muchos ingredientes. La víctima, que debe estar en un altar de piedra debe ser rodeada en un círculo perfecto de candelabros, cadenas de hierro, tiza y cuerda de cáñamo. Desde fuera del círculo deben arrojarse al interior pelos de buey cortados y gotas de sangre de caballo enfermo a la vez que se canta las palabras del ritual. Después se entra en el círculo, abrir una brecha en la frente de la víctima y tocar con la muñeca la frente y el corazón de la persona. Una parte del alma de la víctima entra en la muñeca, entonces se introduce un alfiler para cabello en el corazón de la muñeca para atar el alma. Así quedan unidas. Las víctimas no están controladas mentalmente, pero suelen ser amenazadas con dolores para que obedezcan ciertas órdenes. La víctima puede hacer una tirada de FV para resistir el dolor (en vez de Resistencia+Fortaleza), incluso si la víctima ha sido quemada o expuesta al sol. El dolor experimentado en tales situaciones es tan intenso que para hacer alguna acción en ese mismo turno debe gastar un punto de FV.

[*][*][*][*][*] Escapar hacia un amigo
El ritual permite al taumaturgo desaparecer al entrar en un circulo previamente preparado y aparecer en las cercanias a una persona anteriormente designada. Suele ser un aliado o amigo. El personaje no surge directamente delante de su amigo, sino que se materializa a una distancia en la cual no puede ser visto, y usualmente puede oir a su amigo.
Sistema: Debe trazarse un circulo con fuego un circulo de un metro de diámetro colocando varios símbolos arcanos en los lugares precisos a su alrededor. El proceso completo lleva tres o cuatro noches y le cuesta cinco puntos de su propia sangre al taumaturgo.

[*][*][*][*][*] Protección contra espiritus
Es similar al de protección contra ghouls (nivel dos), pero afecta a espíritus y fantasmas
Sistema: Las reglas son las mismas, excepto por el uso de pura sal marina en lugar de sangre.

[*][*][*][*][*] Sueño Petreo
Este ritual crea una proteccion casi inexpugnable para un vampiro dormido. el lanzador debera comenzar el ritual dos horas antes del amanecer. al alba, una vez que se haya completado el ritual, el lanzador del ritual se vuelve de piedra maciza. como una estatua de piedra, se puede transportar al vastago de un lugar a otro, incluso bajo la luz del sol y permanecera suspendido en ese estado hasta la siguiente puesta del sol. para despertar de esta forma se necesita gastar tres puntos de sangre en lugar de uno. el brujo esta completamente protegido de las estacas y la mayoria de tipos de llamas y calor, pero s ele pueden romper pedazos. la mayoria de tipos de comunicacion y telepatia son imposibles, ya que la mente del taumaturgo esta inactiva.

[*][*][*][*][*] Una mente de las cofradias
Este es un ritual muy exclusivo, utilizado por el regente de una capilla dada, durante una comunicacion simultanea con sus homologos de todo el mundo. para lanzar este ritual con exito, durante dos horas debera pronunciar canticos y mirar fijamente a un espejo de plata. este ritual es una de las razones principales de que el clan tremere este tan controlado y organizado: permite que los antiguos soliciten informacion actualizada relativa a la marcha de los planes de todos sus mienbros.

[*][*][*][*][*] Caminar por la Umbra
Los Tremere han aprendido a entrar en una tierra de noche eterna, la Umbra. Aunque no sea un lugar seguro para ellos. Entrar en la Umbra requiere el sacrificio de un ser inteligente. El éxito del ritual depende también de la magnitud del poder sobrenatural de la criatura. El vampiro puede llevarse a otros consigo a la Umbra, aunque cada compañero requiere un sacrificio separado. El celebrante aparece en la Umbra desnudo, aunque conserva todos los objetos mágicos que lleve encima.

[*][*][*][*][*] La Maldición de Clitemnestra
Permite destruir a una persona por envejecimiento físico hasta que se deshace en un montón de polvo. Debe tener un objeto personal del sujeto y un poco de su sangre. Dura un día y el objetivo resiste con Resistencia y Fortaleza contra una dificultad igual al número de puntos de sangre que se haya gastado el Taumaturgo en el ritual. Se necesitan 3 éxitos para salvarse y hasta entonces se le considera Tullido, temporalmente. Sólo afecta a humanos y causa, invariablemente, perdida de Humanidad.

[*][*][*][*][*][*] Resucitar a los muertos
Este ritual le permite al taumaturgo hacer precisamente eso: revivir a un ser muerto, permitiendole que vuelva a habitar en el mundo de los vivos. sin embargo, esta no es una "resurrecion" en el sentido mas estricto: la criatura no esta viva, ni tampoco no-muerta, pero en realidad esta tan muerta como el dia en que murio. se da vida al cadaver gracias a un espiritu al que el taumaturgo obliga a entrar en el cadaver durante un tormento de ocho horas. este ritual incluye verter cera de velas negras sobre la garganta y el corazon del cadaver. la cera es lo que ata inicialmente al espiritu con el cuerpo. tambien hay que marcar a fuego al cadaver en la frente con un simbolo mistico que quiere decir " deudor". todo el ritual debe tener lugar dentro de un circulo de sal, cuyo diametro debe equivaler a la longitud del cadaver desde la cabeza a la punta de los pies. ademas, el ritual precisa una oscuridad total, a excepcion de la luz de la vela. el cuerpo utilizado debe ser lo bastante reciente como para que le quede tejido sobre los huesos, ya que el vinculo del espiritu con el cuerpo solo dura mientras quede tejido sobre este ( la descomposicion sigue al ritmo normal ); cuanto mas reciente sea el cadaver, mejor. esta es una experiencia atormentadora para el espiritu atrapado dentro de esta armazon en putrefaccion y la mayoria de los seres resucitados desearan liberarse lo antes posible. esta es la principal medida de presion del brujo para que el espiritu actue de acuerdo con sus deseos, ya que solo el tiene la capacidad de liberar al espiritu. aparte de eso, el ser encerrado puede hacer lo que desee con su nuevo cuerpo. evidentemente, es preciso haber invocado o conseguido de antemano al espiritu utilizado. a efectos numericos, la criatura tiene rasgos fisicos iguales a la mitad de los que el cuerpo poseyese en vida. mientras el espiritu esta atrapado dentro del cadaver, tambien sus rasgos se dividiran por dos. con este ritual no se puede resucitarse a un vampiro destruido.

[*][*][*][*][*][*] Ritual de Mantenimiento
Esta es una forma sencilla de prolongar el efecto de otro ritual. el uso de este ritual a¤ade seis horas a otro ritual con el fin de prolongar su duracion o potenciar su efecto. por supuesto, los resultados de este conjuro difieren para cada ritual al que se le a¤ada. ejemplos: aumentara el alcance del paseo por la sangre hasta incluir la progenie del sujeto y quizas tambien a las personas de las que ha bebido sangre. hara que el recipinete de adoptar la vasija de transferencia intercanvie solo un punto de sangre por cada dos puntos que tome. puede volver una proteccion practicamente indestructible. puede hacer que la purificacion de la carne elimine la astilla del sosiego retardado. puede mantener a una espiritu atrapado mediante el cadaver. el usuario puede hacer sugerencias sobre como deberia funcionar esto, pero el narrador es el juez ultimo del alcance del "sostenimiento".

[*][*][*][*][*][*] Destrucción plena de ataduras
Este es un ritual increiblemente poderoso, si bien muchos no se dan cuenta del alcance de su potencial y debe usarse con discrecion. este cantico simple solo tarda 10 minutos en recitarse, pero precisa que al lanzador del ritual se le arranque la lengua, aplastarla y restregarla sobre el objeto que se desee afectar. la lengua se extirpa al final mismo del ritual, asi que no tiene sentido cortarse la lengua y guardarla en el tiempo libre. esta accion somete a tres niveles de salud agravados que no pueden absorberse, y no podra hablar al menos durante tres dias ( o durante el tiempo que tarde en regenerar la lengua ). ademas, al personaje le costara un punto de fuerza de voluntad darse animos para hacerlo. sin embargo, este ritual abre cualquier objeto desigando y ese objeto no podra volver a cerrarse jamas. esto incluye grilletes, esposas, cofres, cajas, puertas, vantanas, cajas fuertes, cremalleras, heridas, paredes, libros, ojos, bocas, gazmates, agujeros en al tierra y crateres de volcanes. tambien abre fronteras dimensionales que estan ligadas a objetos fisicos y destruye las protecciones permanentemente. no se incluyen vincules de sangre, el control mental ni la esclavitud. en todos los casos, el narrador juzgara el uso.

[*][*][*][*][*][*] Arenas del Tiempo
El hechicero debe encantar un mortero de mármol lleno de arena blanca y trozos de cristal en un ritual de 5 horas y pasar una tirada de Destreza+Ocultismo(7).Si tiene éxito las arenas frenarán mágicamente a cualquiera al que se rocíe con ellas. El blanco tardara en hacer una acción tantos turnos como éxitos del hechicero. Así si tuvo 5 éxitos hace una acción cada 5 turnos, si tuviera 2 de Celeridad, podría realizar una acción cada 3 turnos, pero al coste de 2 de Sangre.

[*][*][*][*][*][*][*] Divorcio del Alma
Este es un ritual devastador que separa el espiritu de una persona de su elemneto fisico, si bien el espiritu queda aprisionado en el cuerpo. la persona afectada no podra usar ni recuperar fuerza de voluntad, todas sus habilidades y virtudes descienden a uno y se vuelve casi incapaz de pensar de forma creativa. no tiene motivacion, apenas tiene emocion ( empatia cero ) y es el doble de susceptible al control y ataques mentales si se usan contra el dominacion, presencia o similares. se vuelve letargico, abulico, deprimido y lento. la verdadera fuerza de este conjuro es que puede usarse sobre un numero de personas practicamente ilimitado. durante el ritual, el taumaturgo deja caer semillas muertas de granada en un anillo alrededor del blanco, pronunciando con cada una un cantico breve y enigamatico. el blanco podria ser una sola persona, una casa, un edificio de oficinas, una manzana de casas o incluso una ciudad. el usuario debe estar andando ( soltando una semilla a cada paso ), de tal manera que, despues de las siete horas iniciales de canticos, el ritual puede prolongarse entre 10 minutos y varios a¤os. el encantamiento se mantiene activo hasta que se desplace una de las semillas ( enterrarlas es una buena idea ). aun asi, si se dispersan las semillas sobre una zona amplia, es cuestion de tiempo que una cambie de posicion.

[*][*][*][*][*][*][*][*] Cadena de la Linea de Sangre
Este ritual le confiere al brujo poder sobre la prole de otro vampiro, de forma similar a una variacion limitada de vinculo de sangre. este ritual ocupa tres noches y debe terminar en una noche de luna llena, con la muerte del vastago a cuya prole desee controlar el usuario. el vastago extrae toda la sangre del sujeto, hasta haberle chupado toda su esencia vital. ademas de los efectos normales de este acto de diablerie, el taumaturgo lo aprende todo sobre la prole del sujeto, y la prole de dicha prole, hasta el ultimo mienbro de la linia de sangre. cuando el usuario se encunetre con cualquiera de estos vastagos, puede ordenarle de cualquier forma, forzandole a obedecer. el vastago "esclavizado" puede resistirse a este poder haciendo una tirada opuesta de astucia+autocontrol ( la dificultad es la fuerza de voluntad del taumaturgo ) contra la tirada de manipulacion+liderazgo del taumaturgo ( la dificultad es la fuerza de voluntad de la victima ). la diferencia entre exitos es el numero de horas que pasaran antes de que el lanzador del ritual pueda volver a tratar de dar ordenes al defensor o el numero de horas que pasaran antes de que el defensor pueda volver a hacer una tirada para resistirse. en este ultimo caso, el numero de exitos es acumulativo, asi que el lanzador del ritual puede facilmente doblegar la voluntad de un vastago de voluntad debil y puede darle ordenes durante periodos prolongados. ademas, el vampiro afectado comienza a encari¤arse con el lanzador del ritual: es posible resistirse a este efecto con una tirada similar y debera hacerse el mismo tipo de tirada antes de que el vastago dominado pueda atacar de alguna manera al brujo.

[*][*][*][*][*][*][*][*] Hueso del Vastago
Este ritual (de dos noches de duracion) crea un arma encantada hecha de hueso o marfil. el
ritual precisa toda la sangre de un vastago. el arama absobe dicha sangre y no puede usarse
para otros fines. el arma encantada inflige heridas agravadas. cuando se usa, el arma parece
"beber" la sangre que caiga sobre ella.

[*][*][*][*][*][*][*][*][*] Arma del alma del Vastago
Este ritual crea un arma encantada muy similar al "hueso del vastago" del ritual anterior. el ritual precisa toda la sangre de un vastago que sea tambien un experto en el uso del arma a encantar. como entes, esta sangre se absorbe y no puede usarse de otra forma. el arma creada mediante este ritual se convierte en el recipiente del alma y la fuerza de voluntad del vastago sacrificado. el taumaturgo que dirige este ritual tiene una gran cantidad de control sobre la nueva personalidad y objetivos del arma y suele imbuir al arma de un deseo irrefrenable de proteger al taumaturgo. el arma mantiene todas las habilidades, disciplinas, etc. del vastago para crearla, pero todos sus recuerdos parecen lejanos y sin importancia. durante el ritual, el arma recibe un nombre nuevo y podra comunicarse telepaticamente con su usuario. a todos los efectos, el arma es un ser de pensamiento independiente, con sus propios objetivos, habilidades y disciplinas misticas.

[*][*][*][*][*][*][*][*][*][*] Debilidad Invulnerable
Este es un ritual guardado con celo, y supuestamente solo lo conoce el propio tremere. hay que tener en cuenta, ademas, que los unicos vampiros que podrian lanzar un ritual de esta magnitud serian de tercera generacion o mejor. se tarda todo un a¤o en lanzar el conjuro y se necesita un enorme numero de componentes complejos. el mas importante es un gran diamante ba¤ado en los rayos del sol durante todo un dia sin nubes y en el que esten grabados lso simbolos de la vida y la muerte. entonces, se consume esta gema en la ultima noche del ritual. permanecera dentro del cuerpo del brujo hasta que se descomponga lenta y misticamente despues de un numero de a¤os determinados por una tirada de resistencia+ocultismo ( dificultad 4 ). durante ese tiempo ( o hasta que se extirpe la piedra del cuerpo del usuario ), el lanzador del conjuro sera inmune al fuego, el calor y la luz del sol. ademas, el vampiro puede mantenerse despierto por el dia, durante un numero de horas determinado por una tirada de resistencia+fortaleza ( la dificultad depende de la hora del dia). tambien debera tenerse en cuenta que la sangre del antiguo adopta cualidades asombrosas debido al diamante en descomposicion; el que beba un solo punto de sangre de la sangre del taumaturgo no solo obtendra los beneficios normales de la vitae de antiguo ( mejora las disciplinas, aumento de la reserva de sangre) sino que sera inmune a los poderes destructivos del fuego, el calor y la luz del sol durante una hora por cada punto de sangre que haya bebido de el.

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Re: Taumaturgia Disciplina

Mensaje por NaiT el Mar Oct 20, 2009 8:34 pm

Rituales de Taumaturgia Oscura

Como la taumaturgia normal, la oscura tiene sus propios rituales. a continuacion te ofrecemos algunos ejemplos: los satanistas buscan constantemente nuevos usos para sus poderes, y no vacilan en sorprender a los jugadores con innovadores rituales

[*] Atar al familiar
Este ritual invoca a un familiar, atandole al satanista.
Sistema: el ritual, de una hora de duracion, invoca a un familiar menor que posee el cuerpo de un animal y sirve fielmente al infernalista.

[*] La cuerda anudada
Este ritual ha salvado a mas de un infernalista del juicio y la ejecucion, silenciando a sus acusadores
Sistema: el satanista debe hacer nudos en un trozo de cuerda mientras recita el nombre de aquel a quien desea silenciar. a menos que supere al personaje en una tirada de fuerza de voluntad, no podrá denunciarle

[*][*] Círculo protector
Este ritual prepara una zona para la magia infernal defendiendo al infernalista de la ira de los demonios.
Sistema: el circulo protector es un complicado diagrama de simbolos astrologicos que debe ser trazado con tizas especiales mientras se entona un cantico. el infernalista puede crear un circulo de proteccion temporal, lo que lleva 30 minutos, o hacerlo permanente, una labor de varias noches. una vez completado el circulo, el taumaturgo oscuro debe quedarse en su interior y activar la magia ritual con una frase u oracion ya preparada. mientras el infernalista permanezca en el espacio encantado, queda protegido de cualquier ataque de criaturas infernales, a menos que le venzan en una tirada opuesta de fuerza de voluntad. Un fracaso en la tirada para activar este ritual indica que el circulo no dara protección alguna.

[*][*] Traer a la bestia infernal
Mediante el uso de este ritual, el infernalista puede insuflar corrupcion y rabia en un animal. la criatura se vuelve retorcida y maligna, buscando desatar la devastacion sobre la humanidad
Sistema: el satanista solo tienen que poner sus manos sobre cualquier aniumal, insuflandole algo de su sangre (un punto). El animal se vuelve rabioso e intenta matar a cualquiera con el que se encuentra, hasta que se acaba con el. la corrupcion le proporciona potencia 1, y el animal no siente dolor.

[*][*][*] Corazón Abatido
El satanista usa este ritual para atar al sujeto a un lugar, de forma que no pueda escapar del destino que le espera.
Sistema: el infernalista no solo debe saber el nombre del objetivo, sino tambien usar algun objeto personal suyo ( una pieza de ropa, un mechon de pelo ). tras un ritual de 10 minutos de duracion, la victima es incapaz de abandonar la zona, a menos que pueda superar los exitos del infernalista en una tirada de fuerza de voluntad. si fracasa en esta tirada, la victima queda paralizada por el miedo y no puede actuar de ninguna forma hasta que expira la magia. el poder del ritual se extingue con el canto del gallo o si alguien que ama de verdad a la victima lo llama pronunciando su nombre. el ritual no esta limitado por la distancia: el infernalista puede afectar al sujeto mientras tenga un efecto personal suyo. afortunadamente para victima, el objeto usado se consume al celebrar el ritual.

[*][*][*] Huesos Sangrientos
El ritual se celebra sobre una zona determinada. el satanista debe enterrar una bolsa de huesos especialmnete preparada en el lugar. una vez hecho, la maldicion esta lanzada: las plantas se marchitan y mueren, los partos de niños muertos son frecuentes y los animos se inflan con facilidad.
Sistema: el espiritu atado a los huesos sangrientos tiene influencia sobre una zona del tamaño de una aldea. la zona estara maldita mientras los huesos permanezcan enterrados. un vampiro con sentidos agudizados puede encontrar la bolsa facilmente. el espiritu queda liberado si se dispersan los huesos. mientras la maldicion esta activa, todas las tiradas de frenesi tienen +1 a la dificultad.

[*][*][*] Trasgo de Sangre
Este extraño ritual permite al infernalista destilar un obediente homunculo a partir de su propia sangre. el homunculo asume la forma de un animal de pequeño tamaño, con frecuencia un grajo o un mono.
Sistema: el trasgo de sangre se crea a partir de vitae, dandosele forma mediante la magia del ritual. tiene un atributo de fuerza ( solo para transportar cosas ) igual a los puntos de sangre gastados en su creacion, y tantos niveles de salud como exitos obtenidos en la tirada. no tiene habilidades de combate ( aunque puede servir para distraer al oponente ) y dura una noche. su metodo de locomocion depende de su forma animal ( los grajos pueden volar, los monos escalan...etc. )

[*][*][*][*] Cadenas de Leteo
El satanista puede borrar los recuerdos de su victima usando una pocion especial
Sistema: este ritual permite destilar una pocion que hace olvidar a quien la ingiere todo lo ocurrido en el espacio de una noche. en tal estado amnesico, es facil hacer que la victima se pierda, e incluso que se le culpe de los crimenes del infernalista. el ritual en si mismo es sencillo, exigiendo solo unos minutos de preparativos; sin embargo, los ingredientes de la pocion incluyen las lagrimas de un demonio o agua de un rio del mundo subterraneo, asi que son dificiles de reunir. cada preparacion de la pocima produce un numero de dosis igual a los exitos obtenidos por el infernalista.

[*][*][*][*] Vil Enjambre
Los satanistas del clan nosferatu han aprendido muchos secretos en la profundidad de sus catacumbas. este ritual permite enviar enjambres enteros de insectos y sabandijas a misiones de destruccion.
Sistema: el infernalista invoca a una horda de criaturas, a los que alimenta con su sangre. estos bichos forman enjambres a sus ordenes, abrumando a sus enemigos y destruyendo cosechas y propiedades. mientras el personaje mantenga la concentracion, el enjambre quedara oculto como si estuviese bajo los efectos del poder encubrimiento de la concurrencia ( una concentracion tan intensa requiere que el vampiro gaste un punto de fuerza de voluntad cada hora ). el enjambre esta compuesto por cientos e incluso miles de criaturas, y solo el fuego o alguna otra forma de destruccion masiva puede detener su avance.

[*][*][*][*][*] La Mano de Gloria
Este ritual hace que todos los ocupantes de un edificio se hundan en un profundo sueño
Sistema: el satanista debe realizar unos preparativos rituales sobre la mano cortada de un ahorcado. encendiendo los dedos de la mano y usandola como antorcha, el personaje hace que todos los ocupantes de cualquier lugar en el que entre caigan dormidos ( si entra en un edificio muy grande, como un castillo, solo se dormiran quienes esten en las proximidades)

[*][*][*][*][*] Protección contra demonios
Este ritual funciona del mismo modo que el de proteccion contra ghouls pero afecta a demonios y otras criaturas infernales.
Sistema: el mismo que el de proteccion contra ghouls, salvo que se requierela sangre de un inocente

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Re: Taumaturgia Disciplina

Mensaje por NaiT el Mar Oct 20, 2009 9:03 pm

Rituales de Taumaturgia del Sabbat

[*] Aparición de Objeto
Este ritual permite al celebrante encantar magicamente un objeto. La proxima vez que desee que tal objeto aparezca en su mano, no tiene mas que pronunciar una palabra magica.

[*] Conservar Sangre
Este ritual permite que un vampiro conserve sangre en un recipiente encantado. El ritual exige un recipinete de barro cocido con tapadera y lo bastante grande como para contener la cantidad de sangre que el vampiro desee almacenar. El vampiro prepara el recipinete dejandolo enterrado durnate dos noches. a la noche siguiente, debe volver a sacarse el recipinete, abrirse y verterse la sangre en el un poco de lampazo para que la sangre sea mas saludable. el lanzador del ritual recita algunos canticos sobre el recipinete antes de sellarlo con cera. El recipinete de barro propiamente dicho puede volver a usarse, pero el ritual debera volver a ejecutarse por completo.

[*] Dominio de la Vida
Este ritual permite que el vampiro imite un aspecto de los humanos. el vampiro puede comer, beber, respirar igual que un mortal, hacer que su piel parezca la de un mortal, hacer que su temperatura ascienda hasta 36,5, hacer que su corazon lata o cualquier otra cosa. el efecto dura toda una noche.

[*] Fuego Fatuo
Este ritual permite que un taumaturgo produzca una bola de luz sobrenatural. la bola de luz, denominada fuego fatuo, viaja con las ordenes mentales del vampiro; puede viajar a cualquier lugar que este a la vista del vampiro. Algunas acciones que puede efectuar la bola de luz son: aumentar o disminuir su brillo, dividirse en muchas bolas menores, volar de un lado a otro, bañar a alguien con su fulgor magico, girar, mantenerse inmovil o efectuar cualquier maniobra que el vampiro pueda imaginar. Este ritual exige tener una ramita de sauce. el vampiro debe recitar los canticos magicos y arrojar el palo al aire; entonces, el palo estallara y se convertira en la bola de luz.

[*] Iluminar Senda de la Presa
Este ritual hace las huellas de una victima buscada por un vampiro adquieran un fulgor que solo podra usar el vampiro que use el ritual. las huellas de zapatos, rodadas de neumaticos, etc., brillan con un resplandor casi fluorescente. se haran visibles incluso las estelas de los barcos y las trayectorias de los aviones. el ritual queda anulado si elblanco vadea agua o se sumerge en ella. El vampiro debe haber visto a la persona a la que desee rastrear por medio de este ritual. el vampiro debe tener un punto de partida para comenzar este ritual, despues de lo cual la trayectoria brillara hasta que la victima sea encontrada

[*] Torrente de Sangre
Este ritual permite que el vampiro cree en si mismo la sensacion de beber sangre sin tener que hacerlo. este ritual suele usarse para prevenir el frenesi cuando se ve sangre. un vampiro que haya ejecutado este ritual consigue de forma automatica mantener a la bestia bajo control.; esta sensacion durara una hora.

[*] Máscara Espectral
Este ritual cubre la cara del celebrante con una niebla magica. La niebla adquiere la imagen de una criatura demoniaca, obligando a quien la vea a pasar una tirada de coraje o moral (dificultad 6) para no salir corriendo.

[*][*] Bombardeo de Máquinas
Con este ritual, el vampiro hace enloquecer a las maquinas. Actua al instante, sobre maquinas de cualquier tipo y dura mientras el vampiro se concentre en el. las maquinas adquieren cierto grado de vida propia, hasta el punto de atacar a quien desee el vampiro. el ritual es muy eficaz cuando se usen coches, maquinas grandes o armas. Las maquinas pueden efectuar cualquier accion similar a las podrian hacer normalmente. Por ejemplo, un reproductor de casetes podria escupir la casete, esparcir cinta magnetica por todas partes, caerse, conectarse, desconectarse y cambiar el volumen. no podria golpear a una persona o expulsar una cinta con la suficiente fuerza como para hacerle daño a alguien. los detalles exactos deben depender del narrador.

[*][*] Consuelo del Terruño
El vampiro puede extraer energia del suelo de su tierra natal para curarse de cualquier herida agravada que pueda tener. el taumaturgo debera tener por lo menos un puñado de tierra de la ciudad o pueblo donde naciera. a continuacion, impone un encantamiento sobre la tierra para que esta pueda curarle posteriormente. un puñado cura una herida agravada y cada noche solo puede usarse un puñado. Es posible encantar de esta forma cualquier cantidad de tierra a lo largo de un periodo de tiempo, pero este ritual solo puede lanzarse una vez por noche. la tierra tarda un dia en curar la herida, despues, se vuelve gris y reseca y no podra volverse a usar.

[*][*] Invocar Espíritu Guardián
Este poder permite que el vampiro invoque un espiritu con la funcion expresa de protegerlo. el espiritu unicamente ayuda al vampiro alertandole sobre el peligro. los vampiros a menudo invocan a espiritus para que desempeñen esta funcion cuando duermen. el vampiro podra ver al espiritu invocado, pero este no podra hablar y solo sera visible para el vampiro en moentos de peligro. aunque el espiritu no podra hablar, puede comunicarse haciendo sonar una campana, golpeando la cama, etc. el espiritu servira al vampiro durante 24 horas.

[*][*] Ojos de Halcón Nocturno
Este ritual permite que un vampiro vea pr los ojos de un ave yoiga por sus oidos. cuando el vampiro lance el ritual, debera tocar al pajaro elegido. el vampiro podra controlar mentalmente adonde vaya el pajaro durante el resto del ritual pero no podra ordenarle efectuar ninguna accion que no sea volar. El vampiro debera cerrar los ojos con el fin de ver a traves de los del ave. este ritual precisa "alpiste magico"; es alpiste normal, pero empapado en raiz de culebra, corteza de cicuta, violeta de montaña y otros ingredientes extraños. para que el ritual funcione, debe alimentarse al pajaro con el "alpiste magico", la mayoria de aves no lo rechazan.

[*][*] Pasos del Espantado
Este ritual permite que ellanzador del mismo frne a un enemigo concreto. cuanto mas se esfuerce la victima en correr, mas despacio se movera. durante el primer turno, se movera a la mitad de su velocidad normal. si trata de acelerar, frenara a una cuarta parte de su velocidad normal. al final, se frenera hasta tal punto que no podra moverse a una velocidad mayor que la normalde paso. este ritual suele usarse para atrapar a las presas dificiles o aterrorizar a un oponente. a menudo, el vampiro puede caminar mientras la victima trata de correr y aun asi darle alcance. el componente material de este conjuro en un pequeño cubo de barro seco, perfectamente cuadrado en todas sus caras.

[*][*] El poder de la Llama Invisible
Este sencillo ritual permite que un vampiro experto en la senda de taumaturgia conocida como el encanto de las llamas cree fuegos invisibles. sin embargo, las llamas son totalmente reales y, aunque no pueden verse, si pueden sentirse su calor. el ritual dura una noche completa. no se precisan componentes materiales para este ritual, pero el vampiro debera lanzar el ritual alrededor de un fuego de un tamaño minimo del de una antorcha.

[*][*] Senda Infranqueable
El vampiro puede atravesar los bosques mas densos sin dejar ningun rastro de su paso. el vampiro seguira dejando un rastro perceptible para los vampiros o lupinos que tengan un sentido olfativo potente, pero eso es todo. esteritual precisa que el vampiro se envuelva los pies en piel blanda de ciervo y dura una noche.

[*][*] Tallar Restañasangre
El taumaturgo que use este ritual podra crear un pequeño artilugio magico denominado restañasangre, alimentado por la propia sangre del vampiro. si el ritual se lanza sobre un verdadero restañasangre ( una hematites), permitira que el vampiro conozca siempre la situacionexacta del restañasangre, este donde este. En muchos aspectos, es como una baliza mistica. el restañasangre solo ofrece informacion mental, de una forma no visual. por ello, aunque el vampiro sepa donde esta el restañasangre, no podra verlo. los usos del restañasangre son inumerables. puede usarlo para rastrear a nuevos reclutas, enemigos, esclavos ghouls, compañeros de manada, etc. los poderes del restañasangre solo se desvanecen despues de un siglo de uso o mas ( algunos han durado mas de 500 años ). Se tardan varias noches en ejecutar el ritual para la creacion de un restañasangre. en primer lugar, debe encontrarse una piedra adecuada y dejarse en un recipiente lleno de la menos tres puntos de sangre de la propia vitae del vampiro. en cada una de estas tres noches, se pronuncia una invocacion especial sobre el recipiente y el restañasangre ingiere un punto de sangre. con cada punto de sangre que desaparece, la sangre del recipinete se va aguando hasta que a la tercera noche, cuando el taumaturgo la retira, estara transparente del todo. la piedra tendra una perfeccion y una profundidad de color fuera de lo normal.

[*][*] Invocar a Grantel
El vampiro que conozca este ritual podra invocar a grantel, la mandragora. no hay rituales de atadura ni expulsion de esta criatura, pues grantel sirve a un demonio muchomas poderoso. aunque hay numerosos supuestos rituales en diversos tomos de magia, son todos falsos. debido a esto, es dificil desembarazarse de grantel una vez invocado.

[*][*] Recuerdos Hechiceros
Mediante este ritual, el celebrante puede crear dolorosas imagenes mentales y transferirselas a la siguiente persona a la que toque. la victima se vera perseguida por estas imagenes recurrentes y desmoralizadoras durante semanas, sintiendose algo culpable y entristecido, aunque sin saber por que.

[*][*] Signo de la Luna
Este ritual reduce la eficacia de los ataques con garras y colmillos de los lupinos. durante una noche, el infernalista no sufrira da¤o agravado por los ataques de los lupinos, pero si por la plata.

[*][*][*] Amigo de los árboles
Este poder hace que los que traten de seguir al vampiro a traves de un bosque se enreden en raices, ramas y zarcillos que parecen interponerse en su camino. el poder tiene el sutil efecto de hacer que los arboles cobren una cierta movilidad, para ofrecer esta proteccion. los que traten de seguir al vampiro solo podran moverse a la mitad de su velocidad normal. Este ritual solo puede ejecutarse en un bosque y exige que el vampiro plante una bellota.

[*][*][*] Extraño Fulgor
Este ritual permite que el vampiro extraiga energia de algun tipo de fuerza magica que bañara al vampiro con un fulgor verde palido. ademas, el vampiro podra disparar proyectiles de energia de esta fuente magica. puede lanzarse cualquier numero de proyectiles, a la velocidad de uno por turno, pero cada uno costar al taumaturgo un punto de sangre. para hacer impacto con los proyectiles, se precisa una tirada de percepcion+armas de fuego ( dificultad 6 ); cada uno hace tres dados de daño. el componente material para este ritual es una trozo de arenisca empapado en vinagre.

[*][*][*] Fuego en la Sangre
Este ritual le permite al vampiro provocar un gran calor en el cuerpo de la victima. la victima podra sentir el calor de su sangre segun recorre su cuerpo. los efectos de este ritual son extremadamente dolorosos. el calor comienza despacio pero, a medida que la victima aumenta se actividad, la sangre se ira calentando cada vez mas. la victima seufrira uan herida agravada cada vez que haga algo que precise tirar contra un atributo fisico, a menos que pase una tirada simple utilizando astucia+medicina ( dificultad 7 ) para poder calmarse lo suficiente para que la sangre se enfrie. De esta manera, la victima esta obligada a mantenerse inactiva o bien sufrir gran dolor y lesiones. no se precisan componentes materiales para este ritual.

[*][*][*] Invocar Espíritu Travieso
El vampiro con este poder puede invocar un poltergeist. el poltergeist provocara un desbarajuste, haciendo diabluras con los electrodomesticos, mobiliario, fontaneria, dispositivos electronicos y cualquier otro tipo de objeto inanimado. el espiritu puede hacer que casi cualquier objeto cobre vida y se mueva, pero rara vez dañara directamente a un persona. sin embargo, estara muy dispuesto a provocar daños indirectos, como dejando caer una silla sobre la cabeza de una victima o haciendo que un cuchillo vuele a traves de una habitacion. Es importante tener en cuenta que el espiritu no tiene intencion de hacer daño a la victima, solo quiere fastidiarla todo lo que pueda. el efecto de este espiritu queda en manos del narrador. el periodo de tiempo que permanece el espiritu se basa en el numero de exitos que consiga el vampiro utilizando carisma+cultura de espiritus ( dificultad 7 )

1 exito Una hora
2 exitos Una noche
3 exitos Una semana
4 exitos Un mes
5 exitos Un año

[*][*][*] Madera Podrida
Este ritual protege a su lanzador de las estacas de madera y otras armas de madera similares. pudre tanto los objetos de madera que se deshacen. el ritual debe prepararse de antemano, pero, durante toda la noche, el vampiro solo necesita pronunciar una palabra magica de orden para convertir en polvo cualquier objeto de madera que toque.

[*][*][*] Sujeción del Insecto
El vampiro podra arrastrarse por paredes y techos utilizando este ritual. el unico componente material es una pequeña araña viva, que el vampiro debera comerse viva. a continuacion, el vampiro podra arrastrarse sobre cualquier superficie que aguante su peso. si la superficie es completamente lisa y resbaladiza ( como el teflon o elcristal cubierto de sustancias viscosas), el ritual sera inutil.

[*][*][*] Un toque de Belladona
Este poder permite que el vampiro envenene a sus victimas con un mero roce. el ritual hace que el vampiro produzca un efecto similar al envenenamiento en la primera persona a la que toque despues de lanzar el ritual. la victima tira resistencia+fortaleza ( dificultad 8 ). un exito significa que la victima sobrevive, pero sufre terribles retortijones durante la noche y la dificultad de todas sus acciones aumenta en dos. si consigue dos exitos, la victima se siente revuelta y todas sus dificultades aumentan en uno. si la victima consigue tres exitos o mas, no sentira nada. el vampiro taumaturgo que use este ritual debera frotarse en la mano un poco de jugo de dulcamara, belladona o alguna otra solanacea potente para que el ritual actue.

[*][*][*] Convertir en sapo
Este ritual convierte al celebrante o a otro individuo en un sapo. si el personaje celebra el ritual sobre si mismo, puede anular sus efectos en cualquier momento. si lo practica sobre otro, el hechizo se desvanecera en 12 dias, menos uno por cada punto de fuerza de voluntad que tuviese la victima en el momento de la transformacion.

[*][*][*] Invocar a Tivilo
Este ritual invoca a tivilo, el agresor de gatos. por supuesto, un gato debe ser inmolado en sacrificio. como la mayoria de los demonios, tivilo es maligno y tranposo; a pesar de su limitado poder, es vil y astuto.

[*][*][*] Signo del Wraith
Este ritual vuelve al infernalista inmune a los ataques de todos los espiritus durante 13 minutos; periodo en el que el tampoco les puede afectar. si permanece absolutamente inmovil, el personaje puede triplicar la duracion de los efectos. si se mueve cuando ya se han cumplido los primeros 13 minutos, la proteccion desaparece automaticamente.

[*][*][*][*] El Alarido de la Banshee
El vampiro emite un horrendo sonido, tan fuerte que es ensordecedor. la persona que este mas cerca del vampiro cuando se use este ritual sufrira la peor parte del ataque. su pelo se volvera blanco y envejecera entre 1 y 10 años ( si es mortal ). los efectos del ritual son instantaneos. el componente material de este ritual es un collar en el que este engarzado un colgante tallado de una vieja lapida. por razones evidentes, este ritual tiene escaso efecto sobre los vastagos, pero los lupinos resultan afectados de la forma normal.

[*][*][*][*] Cadenas de Vínculo Invisible
Este ritual permite que el vampiro cree una fuerza sobrenatural que mantenga inmovil a una victima. esta quedara encadenada mediante cadenas invisibles e intangibles, que la obligaran a mantenerse donde este. La victima puede tratar de moverse, pero las cadenas son demasiado fertes como para que pueda romperlas, a menos que pase una tirada simple usando fuerza ( dificultad 8 ) y consiga dos exitos en un turno ( la potencia afecta a esta tirada de la forma normal ). mediante este ritual puede encadenarse a un maximo de cuatro victimas. el vampiro taumaturgo debera hacer marcados gestos con las manos, pero no se necesita ningun componente material para lanzar este ritual.

[*][*][*][*] Caminante sobre brasas
Este ritual protege del fuego al vampiro durante un breve periodo de tiempo. el ritual endurece temporalmente la piel del vampiro y dura un maxmo de una hora. durante este tiempo, el vampiro sigue pudiendo quemarse, pero recibira la mitad de dados de daño de lo normal contra las llamas. el vampiro no es en absoluto invulnerable y atravesar un fuego andando seria una estupidez, pero este ritual puede permitir que el vampiro tome parte e incluso llame la atencion en los rituales del sabbat que utilizan fuego. el componente material de este ritual es un unguento especial, que el vampiro se unta enlas plantas de los pies descalzos.

[*][*][*][*] El Embrujo
Este ritual invoca un espiritu para que asute tremendamente a un blanco. le hara bromas a la persona como lo hace un poltergeist, pero el espiritu del enbrujo tratara de provocarle a la persona undesmayo o un ataque de corazon ( solo para los mortales ). el espiritu no hara daño directamente a la victima, pero puede conseguir casi el mismo efecto sin hacerlo. para determinar si un mortal se desmaya o sufre un infarto, el espiritu debera hacer una tirada opuesta usando su valor de asustar+intimidacion ( la dificultad equivale a la resistencia de la victima + su coraje o moral). Este espiritu suele tener poco efecto contra los vastagos.

1 éxito la victima esta muy austada pero no sufre daños reales
2 éxitos la victima esta tan conmocionada que no puede hacer nada durante variosminutos, posiblemente horas.
3 éxitos la victima se desmaya
4 éxitos la victima entra en un estadode shock y puede sufrir un trauma psicologico duradero
5 éxitos el espiritu provoca un ataque cardiaco a la victima,matandola ( si es mortal ),a menos que la victima pase una tirada opuesta usando su propia resistencia +autocontrol (dificultad 8). si la persona sobrevive, es muy posible que su pelo se vuelva blanco

El espiritu permanecera durante un periodo de tiempo que se basa en el numero de exitos que obtenga el vampiro usando su carisma+cultura de los espiritus ( dificultad 7 ).

1 exito Una hora
2 exitos Una noche
3 exitos Una semana
4 exitos Un mes
5 exitos Un año

Los espiritus de embrujo tienen un valor de asustar de entre 3 y 5 ( cada punto añade un dado a los intentos de asutar ) y valores de intimidacion de entre 2 y 5, a discrecion del narrador.

[*][*][*][*] Entrar en el Espejo
El vampiro puede meterse en cualquier espejo de tamaño suficiente como para que entre arrastrandose y utilizarlo como portal sobrenatural que lo transportara hasta el espejo mas cercano de un tamaño suficiente como para que pueda salir. si no hay ningun espejo, el vampiro saldra por la luna de vidrio mas cercana. el vampiro puede usar este ritual para trasladarse de un lugar a otro, pero es especialmente util durante las huidas. el espejo se "licua" cuando el vampiro taumaturgo lo atraviesa, provocando peqeñas ondas en el. una vez que el vampiro haya atravesado el espejo, este recobrara su forma original, pero no se podra ver al vampiro. El componente material es un anillo con una esmeralda, que brillara cuando actue el ritual. el vampiro puede transportar una persona adicional, llevandole del brazo. si alguien trata de entrar despues de que el vampiro haya pasadopero antes de que cesen las ondas del espejo, la persona queda cortada por la mitad. unamitad del cuerpo queda delante de un espejo y la otra mitad queda delante del otro. puede que el narrador desee permitir que la persona haga una tirada de destreza+esquivar ( dificultad 7 ) para ver si consigue pasar sin morir.

[*][*][*][*] Explotar al Vinculado
Este ritual especial permite que un vampiro utilice las disciplinas de cualquier individuo, vastago o mortal, que este vinculado por sangre directamente a el. este ritual no funciona para el vinculum creado por la vaulderie, ya que el vinculo de sangre debe ser directo. este ritual se usa principalmente con ghouls, para usar su potencia u otras disciplinas. la victima no podra usar los rasgos mientras los use el vampiro. este ritual precisa que el vampiro transporte una pequeña ampolla que contenga una gota de la saangre del individuo vinculado. Este ritual tiene su origen en haiti, pero se ha difundido rapidamente. desgraciadamente, a los sabbat les es mucho menos util que a la mayoria de los demas vastagos.

[*][*][*][*] Respeto a los animales
El vampiro que lance este ritual podra recorrer el campo sin que los animales supongan un peligro. los animales no tendran miedo al vampiro y no mostraran aversion hacia el; lo aceptaran como a un igual y le permitiran el paso, aunque no le ayudaran en ningun aspecto. no se precisan componentes y los efectos duran cuatro horas.

[*][*][*][*] Voz Embotellada
El taumaturgo priva a una persona de su capacidad de emitir cualquier sonido con la voz. mientras el vampiro este en posesion de la voz de la victima, esta permanecera muda. se retira la voz con un cantico verbal y se introduce dentro de una botella con simbolos corporales. a continuacion, debe colocarse un sello de cera sobre la botella. a partir de entonces, la victima sera incapaz de hablar, pero no sufrira ningun otro efecto. el vampiro que emplee este ritual podra guardar la voz de la victima mientras el sello y la botella ne se rompan.

[*][*][*][*] Atar a Tivilo
Este ritual obliga a tivilo a realizar una tarea tras haber sido invocado. una vez llevado a cabo el encargo, es libre de hacer lo que quiera... incluso quedarse en la tierra.

[*][*][*][*] Invocar a Lutricia
Lutricia el sucubo es invocada mediante este ritual. estara encantada de complacer al celebrante, pues esta es la forma en que ella corrompe.

[*][*][*][*][*] Carne de Papel
Este ritual hace que la resistencia y la fortaleza de una victima ( si tiene dicha disciplina ) disminuyan a un punto cada una. la victima permanecera en este estado durante una noche entera. este ritual puede ser poderoso si se lanza sobre los oponentes que puedan absorver el daño con facilidad. sin embargo, si la victima es de generacion septima o menor, conservara un punto adicional de resistencia y fortaleza por cada generacion inferior a la octava. de esta manera, un vampiro de cuarta generacion afectado por este ritual podria conservar cuatro puntos de resistencia y fortaleza, aparte del punto que conserva de forma automatica. el componente material para este ritual es un trozo de papel con una imagen que representa a la victima. el taumaturgo rompe la imagen en pedazos cuando lanza el ritual..

[*][*][*][*][*] Corazón de León
El vampiro que use este ritual podra aumentar temporalmente su aptitud como guerrero. el ritual le confiere al vampiro dos puntos de fuerza, un punto de destreza y un punto de resitencia. el coraje o la moral del vampiro tambien aumentan en tres puntos. aparte de todo esto, el vampiro gana dos puntos adicionales en sus talentos de pelea y liderazgo. los efectos de este ritual duran 20 minutos. El vampiro que use este ritual debera descansar antes de que pasen dos horas de la finalizacion de este ritual; de no ser asi, comenzara a perder niveles de salud a la velocidad de uno cada 10 minutos, hasta que descanse. este es un ritual de uso muy peligroso, pero sus efectos son increibles.

[*][*][*][*][*] Dominio
Este ritual erige una defensa muy eficaz en una zona. se tardan tres horas en completarlo, pero dura toda una semana. el ritual se lanza sobre una zona concreta, de un volumen menor de 15 metros cubicos. el ritual impide cualquier uso de las disciplinas de animalismo, auspex, dominacion y presencia dentro de sus limites, si las usa alguien que nosea el lanzador. para que el ritual mantenga sus efectos, debera incrustarse un sello hecho de hierro por encima de todas las puertas dentro de la zona afectada por el dominio. si se estropea o arranca un solo sello, todo el ritual quedara disipado.

[*][*][*][*][*] Espíritu del Tormento
Este ritual permite que un vampiro invoque a un espiritu capaz de entablar contacto fisico con los habitantes del mundo real. el vampiro puede ordenar al espiritu que ataque a otro ser. el espiritu combatira por el vampiro, siempre que no corra ningun peligro personal. el espiritu solo se quedara durante un tiempo limitado, si sufre heridas estando en forma fisica, se marchara automaticamnete. de nos er asi, el periodo de tiempo que se quede dependera del numero de exitos que obtenga el vampiro usando su propia manipulacion+ocultismo ( o cultura de los espiritus ).

1 exito Un turno
2 exitos Una hora
3 exitos Una noche
4 exitos Tres noches
5 exitos Una semana

El espiritu tiene un aspecto inhumano y horrendo y sus caracteristicas son las siguientes:

- Fisicos: 13 puntos divididos entre los tres
- Sociales: 3 puntos divididos entre los tres
- Mental: 7 puntos dividos entre los tres
- Virtudes: conciencia 0, autocontrol 1, coraje 4
- Talentos: empatia 3, intimidacion 3, pelea 4.
- Tecnicas: sigilo 3
- Conocimientos cultura de espiritus 2, ocultismo
- Disciplinas (equivalente): asustar 2 ( añade un dado por nivel a cualquier intento de asustar ), auspex 2, ofuscacion 5, potencia 1, vista espiritual y manifestacion ( permite que el espiritu asuma una forma fisica;
- Humanidad: 0 fuerza de voluntad: 7
E el espiritu podra permanecer con forma fisica durante un turno por cada punto de fuerza de voluntad
gastado )

[*][*][*][*][*] Lombriz Mental
El vampiro que emplee este ritual creara una fuerza magica en la cabeza de una victima que hara que este pierda el juicio lentamente. los efectos son horrendos y extremadamente eficaces. el taumaturgo unicamente tiene que colocar su mano sobre la cabeza de la victima para que el ritual actue. la victima solo sentira una ligera quemazon. A lo largo de una semana, la victima comenzara a perder sus atributos mentales. el primer dia, la victima pierde un punto de percepcion, elsegundo un punto de inteligencia y el tercero un punto de astucia. al cuarto dia, se repite el ciclo: la victima pierde otro punto de percepcion, y asi sucesivamente para cada dia, siguiendo la misma secuencia hasta que todos los atributos mentales de la victima queden reducidos a uno.En ese momento, la lombriz mental deja de actuar. La victima podra recobrar sus atributos mentales al ritmo de un punto por semana, aplicado al atributo mental que la victima decida esforzarse por recuperar. el componente material para este ritual es una pequeña garrapata teñida de rojo y pintada con un simbolo mistico. entonces, se aplasta la garrapata y se aplica sobre la cabeza de la victima.

[*][*][*][*][*] Los Ojos de la Bestia
Durante 24 horas, el vampiro puede ver misticamente a traves de los ojos de un animal. para que este ritual actue, el vampiro debera escoger al animal y tocarlo en la cabeza. a partir de entonces, el vampiro vera todo lo que vea el animal, pero no tendra ningun control sobre adonde mire el animal o lo que haga. el vampiro debera cerrar los ojos para poder ver lo que ve el animal. este es un poder especialmente util cuando se usa el animal para montar guardia sobre el refugio del vampiro.

[*][*][*][*][*] Sed Insaciable
El vampiro crea dentro de otro vampiro una sed que no puede saciarse. durante el resto de la noche, unicaente la mitad de la vitae que consuma la victima le alimentara realmente. ademas, la victima tiene mas riesgo de entrar en frenesi ( la dificultad de resistirlo aumenta en dos ). el componente material es un puñado de sal.

[*][*][*][*][*] Expulsar a Tivilo
Este ritual expulsa del mundo a tivilo. su uso enfurece al demonio, y puede que busque venganza si vuelve alguna vez.

[*][*][*][*][*] Sanguijuela de Almas
El infernalista que conozca este ritual puede arrebatar el alma de alguien que acabe de morir, si pasa una tirada de astucia+intimidacion ( dificultad igual a la fuerza de voluntad del alma ). el infernalista no puede retener las almas, sino solo destruirlas, lo que le da por cada una cinco puntos de sangre y le cura una herida. las sensaciones del infernalista son mas fuertes e intensas de las que podria ofrecer cualquier ingestion de sangre. durante estos breves momentos, las almas sufren una espantosa agonia. aparecen como vaporosas nubes de luz arremolinadas en torno al infernalista, gimiendo a lo largo de todo el proceso. las caras de los muertos pueden ser vistos en el vapor.

[*][*][*][*][*][*] El "Don"
Este ritual permite que un vampiro conceda parte de sus propias disciplinas a otro, poniendo sus manos sobre el blanco. la disciplina o disciplinas exactas y el numero de puntos concedidos depende del que otorgue el "don". el ritual trada cinco minutos por puto transferido y el vampiro debera hacer una tirada de inteligencia + ocultismo ( dificultad 6 ) para juzgar cuanta proporcion de una disciplina se ha transferido. si el vampiro tiene exito, juzgo correctamente y sabe cuando terminar el ritual. Si falla en la tirada, se detiene demasiado pronto como para que se dé el "don" o bien espera demasiado tiempo y da demasiado. Si se obtiene un fracaso, el taumaturgo pierde los puntos que queria dar, pero el receptor no los recibe, se han perdido. El "don" se usa con muy poca frecuencia, como es de esperar. quien los usa mas es el mas viejo de los antitribu assamitas, para transmitir todas sus discilinas a sus compañeros de clan antes de que sea degollado ritualmente. el "don" tambein se usa a veces como forma de recomprensa o favor. si el vampiro que concede el "don" quiere aumentar su disciplina, debera pagar el mismo precio que si nunca la hubiera tenido. por ello, aunque el vampiro tuviera un valor de cinco en potencia antes de conceder el "don", ahora tendra un valor de tres. si quiere aumentar su potencia de nuevo, le costara la cantidad normal para un vampiro de su clan.

[*][*][*][*][*][*] Mente de Hierro
Este ritual hace que su blanco sea invulnerable al auspex durante una noche. el ritual precisa un pendiente, alfiler de sombrero u otro objeto que contenga hierro y se lleve en la cabeza. el ritual debe lanzarse sobre el objeto, a continuacion, este crea lo que podria llamarse" interferencia psiquica", bloqueando todos los usos de auspex contra la persona que lleve encima el objeto. la persona que use auspex sabra que algo va mal, pero no que.

[*][*][*][*][*][*] Tela de Araña
El vampiro puede crear una red que se parece a una telaraña en todos los aspectos, salvo que la tela tiene el tamaño suficiente como para llenar una habitacion grande y es lo bastante pegajosa y resistente como para capturar y sujetar a las victimas. el vampiro teje una tela usando las manos extendiendola para conseguir una telaraña de cualquier forma deseada. el vampiro podra usar esta tela para recubrir un refugio como medida de proteccion, o alguna otra zona, para atrapar comida. no es posible utilizar esta red como forma de ataque, ya que la tela sale despacio y debe tejerse para que adquiera forma. El vampiro es inmune a las telas que haya creado y no puede quedarse pegado en ellas. una victima puede intentar soltarse, si consigue tres exitos o mas en una tirada simple usando la fuerza ( dificultad 6; la potencia funciona de la forma normal). un personaje puede hacer una tirada simple usando destreza+esquivar para ver si puede evitar pisar la red cuando trate de pasar de largo. el componete material es una araña viuda negra que el vampiro debera aplastar y comerse.

[*][*][*][*][*][*] El Fuego Interior
este potentisimo ritual solo puede ser empleado contra humanos. provoca la autocombustion de la victima, haciendo que arda hasta la muerte entre las llamas que surgen de su propio cuerpo. el infernalista debe tener a la victima en su linia de vision y pasar una tirada de manipulacion +conocimineto de demonios ( dificultad igual a la fuerza de voluntad de la victima ). cada exito inflinge un nivel de da¤o, que no puede ser absorvido.

[*][*][*][*][*][*] Invocar a Barliagus
El celebrante de este ritual puede invocar a barliagus. dado que a este demonio no le gusta aparecer personalmente, es muy posible que ataque al invocante, a menos que este tenga algo que ofrecerle.

[*][*][*][*][*][*] Transferir Esencia
Este ritual transfiere el alma, los atributos mentales, el carisma, la manipulacion y las disciplinas vampiricas a un nuevo cuerpo. el cuerpo debe ser el de un humano que acabe de morir. el cuerpo original se convierte en polvo. este ritual requiere una tirada de resistencia+medicina ( a una dificultad igual al numero de horas que lleve muerto el nuevo cuerpo), y no puede ser practicado sobre un cadaver de mas de 10 horas.

[*][*][*][*][*][*][*] Escalofrío del Sable del Viento
Este ritual permite que el vampiro taumaturgo cree una hoja de fuerza telequinesica tan delgada y precisa que puede decapitar a cualquiera al que el vampiro señale con el dedo. los efectos de este ritual son aun mas aterradores porque lo unico que ven los testigos es la cabeza que se separa del cuerpo. los efectos de este ritual son mortales para casi cualquier criatura con cabeza, incluyendo vampiros. el taumaturgo debera hacer una tirada de percepcion+armas de fuego ( dificultad 8 ) para apuntar con el sable de viento. la victima tiene una pequeña posibilidad de evitar el efecto si consigue un exito en una tirada simple utilizando destreza+empatia ( dificultad 9 ). se necesita un trozo de cristal delgado y transparente de dos centimetros y medio por cinco centimetros. para activar el ritual, el taumaturgo debera partir en dos el cristal; no necesita ver al blanco, pero debe saber donde esta.

[*][*][*][*][*][*][*] La Sombra del Lobo
Este potente ritual permite transformarse en Lupino durante una noche. El jugador debe desarrollar un Lupino base, como recién creado. El tipo de Lupino depende de la naturaleza exacta del ritual, hay variedades. Sufre todas las limitaciones y beneficios de un Garou. El componente material es una capa hecha de la piel de un lobo.

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Re: Taumaturgia Disciplina

Mensaje por NaiT el Mar Oct 20, 2009 9:11 pm

Otros Rituales Taumatúrgicos

Taumaturgia para Diabolistas.

Máscara de Sangre
Este ritual es fácil de hacer por ser de primer nivel, pero los ingredientes y esfuerzos lo complican. Antes de comenzar, el vampiro debe ayunar siete noches. Después de la séptima noche, el Diabolista se traza una runa sobre el pecho con su propia sangre (no es necesario que el Diabolista haga el ritual, pero el ayuda y la sangre han de ser suyas). Acto seguido debe beber sangre de un mortal inocente, y esa sangre ha de ser cedida libremente, lo que es complicado ya que además de engañar al mortal, el vampiro está cerca de un Frenesí hambriento. Una vez bebida la sangre, las líneas negras desaparecen de su aura durante tantos días como Puntos de Sangre haya bebido. Si esa sangre se gasta, incrementando Atributos, curándose, pierde un día de efecto del ritual por Punto gastado. Si bebe de otra fuente, el ritual pierde potencia, las líneas negras dejan de ser invisibles, pero para verlas se necesita un éxito más de lo normal por cada Punto de Sangre procedente del ritual. Si se comete otra Diablerie, el ritual pierde su utilidad. El hacerlo suele provocar perdidas de Humanidad ya que entran en juego el engaño y posible muerte de un inocente.

Taumaturgia para Justicars.

Visión Verdadera
Este ritual convierte al vampiro en un detector de mentiras. Requiere 5 minutos, tras él, los sentidos se agudizan increíblemente, permitiendo escuchar el más mínimo temblor de voz, contracciones nerviosas o exceso de parpadeos. A efectos de juego se dobla su Percepción, estos dados pueden utilizarse para anular la Manipulación y Subterfugio de un vampiro mentiroso. Sólo detecta mentiras intencionadas, en realidad lo único que hace es revelar el nerviosismo del que está hablando.

Rituales Assamitas

[*] Sangre de paz
Permite al mago convertir un punto de sangre en una droga potente. Usada con una jeringuilla o aplicada a la piel, la víctima cae en un profundo sueño, pero puede resistirse con una tirada de FV (Inteligencia+Ciencia). Lleva 10 minutos y dos puntos de Sangre, uno para aplicarlo y otro para tratarlo.

[*][*] Llamada de la sangre
Crea un enlace psíquico entre dos personas voluntarias. Si uno muere, el otro tiene una clara pero somera visión del modo en el que el otro fallece, por supuesto, honorablemente en un contrato, traicionado o engañado. El ritual cuesta 2 puntos de Sangre a cada uno, pero sólo uno debe conocerlo. Lleva una hora completarlo.

[*][*][*][*][*] Luz de venganza
Gastando un punto de Sangre y usándola para cubrir una fuente de luz (una bombilla), convierte esa luz en una fuente de daño. Cualquier Vástago que sea dado debe tirar Resistencia + Fortaleza(nivel de Taumaturgia del lanzador), como si le diera un rayo de sol. El efecto dura de 2-10 minutos y el ritual toma 3 turnos. Las heridas causadas no son agravadas.

[*][*][*][*][*][*] Evadir Maldición
Uno de los primeros logros de la tajdid es este ritual que permitir tolerar la sangre de un vástago temporalmente. Toma 5' mientras se alimenta y los efectos duran tantos turnos como éxitos en una tirada de Resistencia + Ocultismo(Puntos de Sangre+2). Deben ser los primeros a gastar. En el siguiente turno en el que se acabe la inmunidad, estos se puntos se pierden y por cada punto de estos sufre una herida agravada.

[*][*][*][*][*][*][*] Sangre curativa
Meditando 10 minutos sin interrupción puede usar su sangre para curar heridas agravadas. Puede curar una herida por turno sin los límites normales de uno por día y sin tiradas de FV.


Rituales Giovanni

Los Giovanni familiarizados con la Taumaturgia han creado nuevos rituales, que combinados con sus conocimientos nigrománticos, les ofrece una única percepción del mundo que está más allá del Manto. Este rituales se activan con normalidad, tirando Inteligencia+Ocultismo (4+nivel del ritual).

[*][*] Faro Espiritual
Este ritual está designado para atraer wraiths a un área particular. Requiere la cabeza de un hombre olvidado de Dios; este objeto actúa como faro para todos los wraiths de la región. Los Giovanni que han visto este espantoso objeto dentro de las Tierras de las Sombras dicen que irradia una radiación impía que mana de sus ojos, boca y orejas, atrayéndolos como polillas a una vela.
Sistema: El ritual requiere una cabeza humana separada (aunque es el Narrador el que decide que constituye ser "olvidado por Dios" en su crónica). Si tiene éxito, cualquier wraith que vea esta cabeza odiosa se ve irresistiblemente atraído, puede intentar evitarlo tirando FV (FV del Nigromante), si tiene éxito se libera, pero deberá volver a tirar si vuelve a mirar. Si falla no podrá resistirse. Los atrapados por esta cabeza, pueden tirar FV una vez por hora para intentar liberarse. El ritual deja de ser efectivo al atardecer del día siguiente a la invocación, aunque la cabeza puede ser usada más veces, se dice que algunos tienen calaveras ya sin carne por lo largo de su servicio.

[*][*][*][*] Invocar la Armonía de la Sombra
Usar este ritual permite al Giovanni mirar el aura de muerte que rodea a todos los seres vivos. Los que están familiarizados con las sutilezas de la existencia fantasmal, hablan de la Sombra, "el lado oscuro" de la personalidad del wraith. El ritual abre temporalmente un canal para que aparezca esa Sombra en un sujeto (aunque su poder emergerá totalmente en el sujeto cuando se convierta en wraith). Aunque no es tan poderosa como la de un wraith, la Sombra de los que caminan aún por el mundo de los vivos puede revelar aspectos irrecusables de las acciones de la persona, y podría llevar a la persona a actos de desesperación.
Sistema: Con este ritual saca al exterior los aspectos autodestructivos de una persona. Si se usa con éxito, el ritual causa que la víctima revele sus secretos oscuros al Giovanni. Dirá en que planes está envuelto, las traiciones que ha cometido y las mentiras que ha dicho. El sujeto puede resistirse con una tirada de FV(dif la Inteligencia+Ocultismo del Nigromante). A discreción del Narrador, un fracaso en esta tirada de resistirse, puede provocar tremendos sentimientos de desespero en el sujeto, cuyo resultado puede ser intento de suicidio. Naturalmente, nada puede ser muy listo en esta situación.

Rituales de la Mano Negra

[*] Preservar Cadáver
Permite crear un elixir que previene a las cosas muertas de la putrefacción. El mago debe extender el extraño líquido hecho de materias orgánicas muertas y raras hierbas sobre la superficie a proteger con su propia mano. Una vez hecho la materia es protegida indefinidamente. El ritual produce suficiente líquido para protege un cadáver de adulto. El elixir pierde su poder a la semana. Es un ritual muy conocido por los Nagaraja.

[*][*] Agua Negra
El Taumaturgo hecha una aceite negro en agua convirtiéndola en negra. El único efecto es que no es posible ver a través de su superficie. El efecto desaparece al mezclarse con mucha más agua normal o al evaporarse el agua. Los antiguos lo usaban para que no pudieran verse a sus guardianes submarinos. Una pinta de ese aceite cubre una piscina. El aceite dura una semana, pero no hay límite de cantidad a la hora de crearla.

[*][*][*] Danzantes de la Luz de la Luna
Este ritual fue creado por un vampiro loco y solitario para crear la ilusión de bailarinas fantasmales con música. No existen ni son espíritus, son solo ilusiones. Los efecto duran hasta el amanecer o cuando desee pararlo el Taumaturgo. Algunos Toreador lo lanzan en sus reuniones.

[*][*][*][*] Puerta Sombría
Permite al vampiro entrar en las Tierras de las Sombras pintándose una X sobre cada ojo y entrando en una sombra muy oscura. Aparecerá en las Tierras de las Sombras correspondientes pudiendo llevar consigo cualquier cosa. La X debe ser pintada con polvo hecho de cenizas humanas y tizones.

[*][*][*][*][*] Brisa Rondante
Invoca una luz y un grito sobrenatural, el que lo oiga oirá los chillidos y maldiciones de la muerte. Aquellos que lo vean verán en el viento figuras retorciéndose. Ese viento no puede ser invocado en una zona cerrada. El viento incrementa en 2 las dif de Percepción y en 1 las demás. Todos los mortales que entren en la zona de visión del Taumaturgo deben tirar Coraje(5) o saldrán corriendo.

[*][*][*][*][*] Paso a las Tierras de las Sombras
El vampiro puede pasar físicamente a una localización concreta de las Tierras de las Sombras, en la que ya haya estado. Es necesario que simbólicamente se mate clavándose una daga especialmente preparada en el corazón (haciéndose 2 niveles de daño, como mínimo) y cayendo en una superficie de agua que le cubra por entero. La daga debe ser de plata pura y en su construcción haber usado, al menos un colmillo de vampiro. Cuando vuelva de las Tierras de las Sombras reaparecerá en ese agua. Muchos Miembros de la Mano lo usan para ir a Enoch.

[*][*][*][*][*][*] Fosa Común
Muchos vampiros alcanzan Enoch por este ritual que es igual que el anterior pero puede afectar a un grupo entero. Deben ser enterrados todos juntos en una tumba usando una mezcla de tierra y los restos de una criatura sensible recientemente asesinada.

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Alan Chaos

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Re: Taumaturgia Disciplina

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