Spiritus Disciplina

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Spiritus Disciplina

Mensaje por NaiT el Mar Oct 20, 2009 12:23 am

Proviene de las fuerzas espirituales que hay en la naturaleza. Los Ahrimanes la aprendieron de los chamanes nativos americanos. Es muy versátil y les da ventaja sobre otros vampiros en la naturaleza.

[*] Hablar con Espíritus:
Pueden hablar con espíritus cercanos durante la escena. Esto no cambia la reacción del espíritu hacia los Ahrimanes. La comunicación es telepática.
Sistema: Tirar Astucia + Lingüística (dificultad 6). Cada éxito permite comunicarse con los espíritus cercanos durante un turno. Lo que no implica que el espíritu responda.

[*][*] Invocar Bestias Espirituales:
El Ahriman puede convocar los espíritus de los animales muertos para ayudarles. Ellos estarán predispuestos a ayudarle y seguirán ordenes telepáticas simples. Los espíritus pueden hacer cualquier cosa que pudieran hacer en vida.
Sistema: Tirar Carisma + Trato con Animales (dificultad 7). Cada éxito permite que el espíritu permanezca corpóreo más tiempo.

1 éxito Un turno
2 éxitos 5 turnos
3 éxitos Una hora
4 éxitos Una noche
5 éxitos Una semana

Los espíritus tienen los mismos niveles de salud que en vida y si quedan incapacitados en combate regresan al mundo espiritual.

[*][*][*] Aspecto de la Bestia:
Los Ahrimanes pueden ganar poderes similares en los poseídos por animales convocando el espíritu de animal particular para que se lo conceda.
Sistema: Tirar Manipulación + Ocultismo (dificultad 7) y gastar 1 punto de sangre para ganar el poder aunque falle la tirada. Los poderes duran un turno por éxito.
Posibles poderes:

Ojo de Halcón Puede ver a grandes distancias
Sonidos del Grillo El poder de producir un sonido monótono, alto, suficiente para
ensordecer a las personas cercanas unas pocas horas
Ligereza del Venado Puede moverse al doble de su velocidad normal
Fuerza del Oso Esto le da 2 niveles extras de Fuerza
Ferocidad del Puma Todas las tiradas de Moral tienen un -1 a la dificultad
Mordisco del Castor Puede morder tan fuerte como para romper cualquier sustancia
Veneno de la Serpiente Al morder transmiten una peligrosa toxina que causa dos niveles de
daño en seres vivos por turno. El daño continua hasta que la toxina es
anulada o hasta la finalización del poder
Colores del Camaleón Llega a ser camaleónico cambiando de color con el entorno
Salto de Rana Puede saltar 3 veces su altura y distancia normales
Orejas de Liebre Puede oír tan bien como un conejo reduciendo la dificultad de las
tiradas de Percepción en dos
Olfato de Sabueso Su sentido del olfato se hace mucho mayor que el de un mortal. Puede
incluso seguir rastros olfateándolos con una tirada de Percepción +
Supervivencia
Equilibrio de Ardilla Puede moverse entre los troncos y ramas de los árboles o cruzar una
cuerda floja sin temor a caerse. Sus tiradas de Atletismo disminuyen
su dificultad en 2

[*][*][*][*] Furia:
Permite usar un espíritu animal para rellenar su reserva de fuerza de voluntad, destruyendo al espíritu.
Sistema: Tirar Manipulación + Intimidación (dificultad 8). Cada éxito le permite ganar 1 punto de fuerza de voluntad; cada uso de este poder destruye un espíritu distinto.

[*][*][*][*][*] La Bestia Salvaje:
Permite entrar en un estado salvaje aumentando los Atributos Físicos, dando una apariencia felina. Los animales responden pobremente al cambio.
Sistema: El cambio es automático y concede Fuerza +3, Destreza +2, Resistencia +2, Apariencia 0 y Manipulación -3. Las garras y dientes causan un dado extra de daño. El olfato, visión y audición se duplica.

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