Serpentis Disciplina

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Serpentis Disciplina

Mensaje por NaiT el Lun Oct 19, 2009 11:59 pm

La disciplina de Serpentis es el legado de Set, su regalo a sus hijos. Los Seguidores de Set Guardan celosamente los secretos de esta Disciplina, adiestrando en el arte de la corrupción sólo a los que consideran dignos de ello (casi nunca a los extraños). Muchos Cainitas temen a los Seguidores de Set únicamente a causa de esta Disciplina de Serpentis pueden inducir un miedo casi primordial en los demás, particularmente en quienes recuerdan la historia del Edén. Después de todo sisean los Setitas, la serpiente es un mal aún más antiguo que Caín. La mayoría de los poderes giran alrededor del concepto de la corrupción en uno u otro aspecto.

[*] Los ojos de la serpiente
Este poder le da al setita la legendaria mirada hipnotizadora de la serpiente. Sus ojos se vuelven dorados con grandes iris negros, y los mortales en su proximidad se ven extrañamente atraídos por ellos. A menos que el personaje aparte sus ojos de su víctima mortal, ésta queda congelada en el sitio.
Sistema: No es necesaria ninguna tirada, pero los efectos pueden ser evitados si el mortal no mira a los ojos del setita. Los vampiros pueden ser afectados si el personaje pasa una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 9).

[*][*] La lengua del áspid
Con este poder el setita puede alargar su lengua hasta 45 cm. y bifurcarla como si fuera la de una serpiente. Es un arma terrible en distancias cortas.
Sistema: las puntas de la lengua abren heridas agavadas (dificultad 6, daño igual a la fuerza del personaje). Si el setita hiere a su enemigo, puede beber de su sangre al siguiente turno como si hubiese hundido los colmillos en el cuello de su víctima.

[*][*][*] Carne momificada
Este poder le permite al usuario momificarse a sí mismo, asumiendo una forma casi invulnerable. Esto induce un estado parecido al del letargo: sólo el fuego y la luz del día pueden dañarle. Pero, sin embargo el setita queda completamente inmovilizado, y ni siquiera puede emplear las disciplinas que pueden estar activas durante el sopor. Además, sólo puede ser revivido de este estado bebiendo sangre.
Sistema: no es necesaria ninguna tirada, pero el cambio dura un turno.

[*][*][*] La Piel de la víbora
Invocando su Sangre el vampiro puede transformar su superficie en una piel escamosa y moteada. Un vástago en esta forma logra una mayor flexibilidad. La Senda del Guerrero (una línea de Setitas que se adhiere al antiguo código egipcio del guerrero) hace un gran uso de este poder.
Sistema: El vampiro gasta un punto de sangre y otro de Fuerza de Voluntad, convirtiendo su piel en escamas coloreadas. Esto, combinado con la flexibilidad incrementada del personaje, reduce la dificultad de las tiradas de absorción a 5. El vampiro podrá emplear su Resistencia para absorber el daño agravado de garras y colmillos, pero no del fuego, la luz solar o las energías mágicas. La boca del Vástago se ensanchará y los colmillos se alargarán, permitiendo a su mordisco causar un dado adicional de daño. Por último, la criatura podrá atravesar cualquier abertura en la que quepa su cabeza. La Apariencia del vampiro bajará a 1, y si se le observa tendrá un aspecto claramente inhumano, aunque un transeúnte despistado no se daría cuenta si el Vástago estuviera oculto en las sombras o llevara ropa pesada.

[*][*][*][*] La forma de la cobra
El setita puede transformarse en una enorme cobra negra. La serpiente pesa tanto como su forma humana, mide dos metros y medio y puede ser tan gruesa como el muslo de una mujer. El personaje puede uasr cualquier disciplina, excepto las que requieran del uso de las manos (como las garras de la bestia)
Sistema: el cambio es automático y cuesta tres turnos y un punto de sangre. El narrador puede otorgar, si lo cree oportuno, dados adicionales en las tiradas de olfatear, pero toda tirada que tenga que ver con el oído tiene un aumento de su dificultad en dos. El mordisco de la cobra inflige el mismo daño que el de el personaje en forma humana, pero no es necesario que aprese antes a su víctima. Además, el veneo de la cobra es mortal para los mortales.

[*][*][*][*][*]t Engañar a la balanza de Toth (El corazón de las tinieblas)
Un Setita que domine la disciplina de Serpentis puede sacarse el corazón del cuerpo. También puede hacérselo a otros Cainitas, pero esto requiere varias horas de horripilante cirugía. Sólo bajo la luna nueva, la luna invisible, puede ser empleado este poder. Bajo cualquier otra luna el rito fracasa. Tras extraer su corazón, el Setita lo guarda en una pequeña urna de arcilla, que encierra o esconde cuidadosamente. A partir de ese momento, el Setita no puede ser paralizado clavándole una estaca en el pecho, y le resulta más fácil resistir el frenesí. Después de todo, el corazón es el centro de las emociones, y la dificultad de las tiradas para resistirse al frenesí se reduce en dos. Los Setitas procuran mantener sus corazones a salvo del peligro. Si alguien se hace con su corazón, el Setita queda a su merced. Un corazón sólo puede ser destruido por el fuego o la luz solar: si esto llega a ocurrir, el Setita morirá donde se halle en ese momento, consumiéndose en un montón de ampollas, cenizas y huesos ennegrecidos. Clavar una estaca en el corazón del Setita hace que éste entre de inmediato en letargo. Un Setita puede llevar su corazón consigo, o tener varios corazones falsos escondidos en diferentes lugares. Es frecuente que evite el lugar donde tiene escondido el auténtico, para evitar que sea descubierto. Los que conocen la cultura Setita murmuran que los corruptos antiguos del clan suelen retener los corazones de sus subordinados, lo mejor para mantenerlos controlados. Son muchos los vampiros que buscan corazones Setitas para aumentar su poder o mantener las serpientes a raya. Sobra decir que se trata de búsquedas extraordinariamente arriesgadas.
Sistema: No es necesaria ninguna tirada. Quienes vean a un setita sacarse el corazón deberán hacer una tirada de coraje. Si fallan, pueden sentir desde una fuerte incomodidad hasta la más absoluta repugnancia, e incluso caer en Rötschreck.

[*][*][*][*][*][*] El aliento del basilisco
El setita, con este poder, puede escupir una nube venenosa lo bastante poderosa como para marchitar los árboles e incluso corroer la piedra. La nube tiene un metro de diámetro y puede cubrir la cabeza del oponente.
Sistema: el setita gasta un punto de sangre para exhalar una tenue niebla. En combate, puede hacer una tirada de destreza + pelea (dificultad 6) para alcanzar a su oponente, hasta una distancia de alrededor de un metro ochenta.Cada éxito inflige un nivel de daño agravado. Puede destruir incluso el metal.

[*][*][*][*][*][*] Infestación ofídica
El Setita con este espantoso poder inyecta su sangre a la víctima. El Cainita debe cortarse y tocar al objetivo: la sangre se transforma en una multitud de serpientes. Estos áspides de sangre crecen rápidamente hasta su tamaño habitual, despedazando a la víctima desde el interior. La transformación de la sangre puede ser activada en cualquier momento, aunque pierde su poder a las tres noches.
Sistema: El personaje debe tocar al objetivo (en combate es necesaria una tirada de Destreza + Pelea), gastando tantos Puntos de Sangre (dentro de los límites permitidos por su generación) y haciendo una tirada de Manipulación + Ocultismo (dificultad 6). Si tiene éxito, cada Punto de Sangre se transforma posteriormente en alrededor de una docena de áspides, haciendo perder un Nivel de Salud a la víctima. No es posible usar Resistencia para absorber el daño; sólo la Fortaleza puede esperar salvar a la víctima cuando las serpientes desgarran sus entrañas y se abren paso a través de su cuerpo. No hace falta decir que es un espectáculo bastante desagradable.

[*][*][*][*][*][*] Obsesión
Este poder infunde al blanco un ansia arrolladora de una cierta sustancia o estado, dictados por el personaje. Éste sólo necesita hablar con el sujeto, contándole de su "ansia". Ya sea el deseo en cuestión dinero, sexo o poder, el sujeto lo anhelará. El blanco debe poseer o experimentar el objeto de su deseo al menos una vez durante la noche, o si no entrará en frenesí cuando se acerque el alba.
Sistema: Para afectar al blanco, el personaje debe tirar su Astucia + Subterfugio (dificultad 8, ó 9 si está tratando de afectar a un sujeto que está en la Golconda). Si la cantidad de éxitos acumulados para el personaje iguala o supera la Humanidad del blanco, éste queda abrumado por el ansia. Este efecto es permanente, si bien el blanco puede acabar por superarlo gastando un número variable de puntos de Fuerza de Voluntad (a menudo alrededor de ocho), como si estuviese tratando de superar un Trastorno Mental.

[*][*][*][*][*][*] Tentación
El personaje puede tratar de tentar al blanco a cometer acciones malvadas, simplemente hablándole y contándole sus debilidades (escenifícalo). Es posible incluso inducir al blanco a efectuar acciones que le hagan perder Humanidad.
Sistema: Para incitar con éxito al blanco, el personaje debe tirar su Manipulación + Liderazgo (dificultad 8, ó 9 si está tratando de afectar a un sujeto que está en la Golconda). Si la cantidad de éxitos acumulados por el personaje iguala o supera la Humanidad del blanco, éste comenzará a actuar de una forma sumamente corrupta y decadente, como si no tuviera Humanidad. El personaje puede dirigir la corrupción en cierto grado haciendo "sugerencias". Este efecto es permanente, si bien el blanco puede acabar por superarlo gastando un número variable de puntos de Fuerza de Voluntad (a menudo alrededor de 8), de la misma manera que puede gastarse Fuerza de Voluntad para superar un Trastorno Mental. También puede usarse Fuerza de Voluntad para resistirse a las "sugerencias" formuladas por el personaje.

[*][*][*][*][*][*][*] Fobia
El vampiro puede inspirar a un blanco un temor irracional a un cierto objeto o situación. El personaje sólo necesita hablarle al sujeto del miedo. Esta sustancia temida puede ser general (coches) o concreta (coches Ford rosas del 79).
Sistema: El temor puede considerarse un potente Trastorno Mental que se puede eliminar mediante el gasto continuado de puntos de Fuerza de Voluntad. Para implantar con éxito el temor en el blanco hace una tirada de Manipulación + Intimidación (dificultad 8, ó 9 si está tratando de afectar a un sujeto que está en la Golconda). Si la cantidad de éxitos acumulados iguala o supera el Coraje + 3 del blanco, éste queda abrumado por el temor. Siempre que el blanco se vea expuesto al objeto de su temor, deberá hacer una tirada de Coraje (dificultad 9) con el fin de permanecer en las cercanías del objeto. Aunque esta tirada tenga éxito, el personaje deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad (posiblemente más si el miedo es realmente intenso) para tocar o asir el objeto temido.

[*][*][*][*][*][*][*] La Maldición de Set
Este poder permite al Setita convertir la forma física de una víctima en la de una enorme pitón. La masa de la víctima sigue siendo la misma, pero su cuerpo y su mente se transforman en los de una serpiente dispuesta a cumplir la voluntad del Cainita. Corre el rumor de que incontables mortales, e incluso algunos vampiros, han sufrido esta maldición, quedando transformados en perpetuos protectores de refugios Setitas.
Sistema: El Setita debe tocar a la víctima (en combate es necesaria una tirada de Destreza + Pelea, a una dificultad base de 4). El poder requiere el gasto de tres puntos de Sangre y dos de Fuerza de Voluntad, y pasar una tirada de Manipulación + Ocultismo (dificultad igual a la Resistencia + Autocontrol/Instinto de la víctima). Los éxitos determinan el tiempo que permanece la víctima convertida en pitón. La transformación en ambos sentidos lleva tres turnos.

1 éxito Una escena.
2 éxitos Una semana.
3 éxitos Un mes.
4 éxitos Seis meses.
5 éxitos Un año.

En esta forma, la mente de la víctima es verdaderamente la de una serpiente, con la Inteligencia 1 mientras este bajo los efectos de la Maldición. La pitón puede comprender su idioma nativo, y obedecer sencillas órdenes verbales del Setita. Obviamente, no puede hablar, usar herramientas, coger objetos ni usar Disciplinas mientras siga transformada. Pero es capaz de apresar y aplastar a sus oponentes envolviéndoles en sus grandes anillos. La pitón hace una tirada de ataque normal: un éxito le permite una presa menor sobre su oponente, haciendo un daño igual a su Fuerza; con 2 ó más éxitos, el oponente queda envuelto por completo en los anillos. Al flexionar sus poderosos músculos, la serpiente inflige un daño de Fuerza +3, y su víctima debe hacer una tirada opuesta de Fuerza + Supervivencia (dificultad 6) contra la pitón para ver si puede liberarse. Cuando el sujeto vuelve a sus forma, debe pasar una tirada de Astucia + Empatía (dificultad 6) para recuperar también su mente humana. Si falla, adquiere un Trastorno Mental permanente: miedo a las serpientes. Si el resultado es un fracaso, la víctima conserva la mente de una pitón.

[*][*][*][*][*][*][*][*] Corrupción
Este poder le permite al personaje inundar la mente del blanco con recuerdos de los momentos en los que la Bestia tenía dominio sobre el blanco. Éste, en consecuencia, adquiere una gran adicción a los sentimientos de sadismo. El blanco perderá Fuerza de Voluntad a razón de un punto por mes hasta que se hunda en un furor emocional.
Sistema: Para corromper con éxito a un blanco, el personaje debe realizar una tirada Manipulación + Empatía (la dificultad es la Humanidad del blanco) y acumular un número de éxitos igual a la Humanidad del blanco. Cualquiera que use este poder y tenga un valor de Humanidad de tres perderá un punto de Humanidad por inspirar la corrupción. Nota: este poder no afectará a alguien con 10 puntos de Fuerza de Voluntad o que haya alcanzado la Golconda.

[*][*][*][*][*][*][*][*] El Semblante de Apep
Los Seguidores de Set desarrollan este poder para defenderse de tanto de mortales como de no muertos. Afirman que esta facultad canaliza el mismo espíritu de Set, transformándoles en una mezcla de humano y serpiente. Cuando el Cainita activa este poder, sus piernas se funden y crecen hasta convertirse en una cola de más de tres metros de larga. Su torso y brazos pierden su rigidez, haciéndose mucho más flexibles, y sus manos se vuelven palmeadas. El cuello del vampiro se hace más largo y grueso, ganando flexibilidad como su cola y torso. Su rostro se alarga hasta convertirse en un hocico serpentino, y sus dientes se vuelven grotescamente largos. Una piel moteada cubre su cuerpo entero.
Sistema: El personaje gasta tres Puntos de Sangre para asumir esta forma, que tarda tres turnos en desarrollarse (un gasto adicional de Puntos de Sangre permite rebajar este tiempo en un turno por punto) El vampiro con El Semblante de Apep disfruta de algo más que una apariencia perturbadora. Su larga y sinuosa forma puede colarse por espacios de menos de treinta centímetros de diámetro, y puede nadar al doble de velocidad que el mejor nadador humano. La dificultad de las tiradas de Percepción basadas en el olfato se reduce en 2, debido a la extraordinaria sensibilidad de la lengua de Cainita, que puede usarla también como la Lengua de Áspid. Además, suma 2 a su Fuerza y Resistencia, y 3 a la Destreza, aunque la Apariencia baja a 0 (el vampiro conserva su Carisma y Manipulación gracias a sus hipnóticos movimientos de serpiente). Puede golpear con la cola (daño Fuerza + 1) y atrapar a su oponente para matarle (trátalo como una maniobra de presa). Su mordisco inflige un daño agravado de Fuerza + 2. Por último, la dureza de la piel del vampiro añade un dado a sus tiradas de absorción de daño (incluso frente al fuego y la luz solar). El Setita puede conservar esta forma mientras lo desee, aunque mantenerla implica un gasto doble de Puntos de Sangre cada noche. Es decir, si pasa el día con El Semblante de Apep, gastará dos Puntos de Sangre al despertar, en lugar de uno.

[*][*][*][*][*][*][*][*][*] Forma de Corrupción
Este poder exactamente igual que el poder de Corrupción de nivel ocho, salvo en que el mal corruptor puede "pegarse" a un objeto concreto que inspirará tendencias sádicas en cualquiera que lo toque.
Sistema: Efectúa una tirada extendida y opuesta de la Manipulación + Subterfugio del creador contra la Humanidad del blanco. El usuario del poder pierde un punto de Humanidad por liberar en el mundo un objeto así, pero no se pierden puntos adicionales a menos que el creador reciba noticias de los que hayan sido afectados por el objeto maléfico. En este caso, se pierde Humanidad adicional únicamente de más de tres.

[*][*][*][*][*][*][*][*][*][*] Marca de Condenación
Colocando su mano sobre la frente del blanco deseado, el usuario de este poder marca a fuego una horrorosa señal en el cuerpo y el alma del blanco.
Sistema: Cualquiera que mire a un blanco afectado por esta horrenda desfiguración debe acumular cinco éxitos de Autocontrol (dificultad 8) en tres turnos o menos o, si no, atacará salvajemente al blanco. Esta marca es tan repulsiva que, si el blanco mira su propio reflejo, atacará al reflejo hasta destruirlo. La única manera de evitar este efecto es evitar el contacto con el personaje. Para comunicarse con cualquiera, el blanco deberá permanecer fuera de la vista, en oscuridad total. Los efectos de este poder pueden superarse, pero exigen para ello poderosos rituales místicos o la bendición del lanzador.



- Notas aclaratorias acerca de la Disciplina:

Sobre la Humanidad:
Hay que denotar que en muchos casos se indica que el personaje que use un determinado poder de esta lista pierde uno o varios puntos de Humanidad. Esto hecho es necesario dado la naturaleza de la Disciplina. Aparte de Humanidad, se puede perder niveles de Camino o Senda si estos son apuestos a la actitud de la misma, Este es el caso del Camino de la Caballería o del Cielo siendo los más claros y obvios. La elección de las Sendas y Caminos que se deben ver afectados queda a la lógica del Master. Hay que considerar que en ciertos casos no se deberá sobrepasar ciertos limites de perdida de nivel de Senda, Camino o Humanidad. Así por ejemplo, último punto de Humanidad no podrá ser perdido como consecuencia de ningún nivel de esta Disciplina ya que por muy corrupto que sea resulta muy difícil que pueda llegar a un nivel de depravación suficientemente elevado como para que merezca tal acción. Aunque si realmente el usuario de la Disciplina es extremadamente corrupto usando esta Disciplina, generando un auténtico torbellino de desolación a su paso, quizás sea conveniente reducir incluso el último o últimos puntos, esto dependerá de cada situación concreta siempre considerando a lo extremo que debe llegar la acción realizada. Por el contrario a todo lo mencionado anteriormente, si el usuario de dichos poderes posee la senda del Tifón, no deberá sufrir cambio alguno (al menos negativo). Esta acción responde al simple hecho de que dicha Senda busca la corrupción y el uso de las Disciplina de Serpentis es totalmente aceptable entre los seguidores de dicha Senda. Dependiendo del nivel de la Senda (según su jerarquía de pecados) puede ser incluso aconsejable, por no decir obligatorio, permitir que el seguidor de dicha Senda pueda aumentar su nivel en la misma dado su correcta actuación. Eso sí, con el gasto de los pertinentes puntos de experiencia.

Sobre la bifurcación de la Senda:
Es sencillo apreciar a simple vista que esta Disciplina esta compuesta en esencia en varias subdisciplinas. Cada una de ellas responde a la actitud de los tipos básicos de Setitas. Una parte de la Disciplina corresponde a la forma que habitualmente los demás vampiros odian de los Setitas, es decir, a su actitud y afán corruptivo de lo que les rodea. Estos poderes son fácilmente identificables dado que no suelen generar efectos importantes en periodos de tiempo cortos, sino que producen su efecto con periodos largos. Este es el caso de Obsesión, Tentación o Fobia. En contraposición podemos encontrar la variante más combativa de la Disciplina. Esta faceta de la misma responde a la actitud de un importante grupo de Setitas los cuales son considerados en, muchos casos, como soldados de Set. Estos poderes son plenamente físicos y su uso es en la mayoría de las ocasiones combativo. Algunos ejemplos son La Piel de la Víbora, La Forma de la Cobra o El Aliento del Basilisco. Es posible encontrar unos determinados niveles que no parecen corresponder a ninguno de estos dos grandes casos. Esto es debido a que la Disciplina tiene una antigüedad extremada y aun conserva parte de sus rasgos antiguos. Estos rasgos se reflejan en el uso de las artes momificadoras, que caracterizaban a los primeros miembros de dicho clan. En la antigüedad estos niveles se solían usar con mucha frecuencia incluso existían diversos niveles singulares que se han perdido con el paso de los años. Hoy en día esta tradición ya queda más recluida y se usa en menor frecuencia. A pesar de todo se dice que existe una fuerte tradición de los viejos artesanos momificadores que se resiste a desaparecer. Esto no parece ser más que rumores dado que no se conocen casos concretos.

Así pues es conveniente que cada personaje adquiera los niveles pertinentes a la actitud del Setita. Esto permitirá que la Disciplina se amolde más a las necesidades de cada individuo y le permita aprovechar mejor el don de su antiguo maestro.

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