Extinción Disciplina

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Extinción Disciplina

Mensaje por NaiT el Lun Oct 19, 2009 3:33 pm

Esta Disciplina pertenece y es exclusiva de los Assamitas. En un principio fue creada específicamente para asesinar sigilosamente. Sin embargo, tras la maldición que los Tremere lanzaron sobre este clan, los Assamitas modificaron esta disciplina con el fin de mejorar y potenciar la sangre que colectan de sus "trabajos", el resultado es una disciplina dedicada a manipular la sangre del enemigo normalmente con la finalidad de debilitarlo.

[*] El Silencio de la Muerte
Este poder tiene el efecto de rodear al Assamita de un silencio sobrenatural. No surge ningún sonido de los alrededores del vampiro. Nada, ni las pisadas, ni los chirridos de puertas o las cortinas de la cama al abrirse, ni los gritos de la Muerte Definitiva puede romper el completo silencio que rodea al Assamita.
Sistema: La activación de este poder origina un completo silencio en los alrededores del Assamita. Generalmente, puede hacerse el silencio en una habitación pequeña (unos cinco metros cuadrados). Emplearlo cuesta un punto de sangre, y sus efectos duran aproximadamente una hora.

[*][*] Debilidad
Este poder le permite al Assamita transformar su propia sangre en veneno e infectar el cuerpo de su víctima. Le basta con elegir una parte de su cuerpo (usualmente la palma de la mano), y de inmediato brota en la superficie de su piel algo de su sangre, que se transforma en la toxina de la Debilidad. Tan pronto como el cainita pone la toxina en contacto con la carne de su víctima, la infecta y le arrebata parte de su vigor.
Sistema: El empleo de este poder requiere que el Assamita toque a su víctima (normalmente con la mano), gaste un punto de sangre y pase una tirada de Fuerza de Voluntad (a una dificultad igual a la Resistencia + Fortaleza de la víctima). Si el personaje tiene éxito, la víctima pierde un punto de resistencia. El número de éxitos obtenidos determina la duración de la pérdida.
1 éxito Un turno
2 éxitos Una hora
3 éxitos Un día
4 éxitos Un mes
5 éxitos Permanentemente (aunque puede ser recuperada gastando puntos de experiencia)

[*][*][*] Enfermedad
Este poder es similar a la debilidad, pero resulta mucho más devastador. Tanto mortales como Cainitas pueden caer enfermos al toque del Assamita, al fluir su sangre por sus oídos, narices y bocas.
Sistema: El atacante debe gastar tres puntos de sangre, tocar a su enemigo y pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad la fuerza de voluntad de su oponente). Si tiene éxito, la víctima pierde un punto en todos sus atributos físicos. El número de éxitos indica la duración de los efectos (al igual que la Debilidad). Si su Fuerza o Destreza queda reducida a cero, el sujeto no puede moverse hasta haber recuperado al menos un punto.

[*][*][*][*] El tormento de la sangre
El tormento de la sangre les permite a los Assamitas envenenar cualquier arma con su propia sangre. Esta sangre convertida en veneno inflige heridas agravadas al Cainita golpeado por una hoja impregnada por ella. Esto funciona con la gran mayoría de las armas de filo, excepto con flechas y similares.
Sistema: Las armas impregnadas de este modo infligen el daño de la forma usual, pero éste es agravado. Cada punto de sangre adicional usado sobre un arma permite causar daño agravado en otro golpe.

[*][*][*][*][*] La esencia de la sangre
Este poder permite a los Assamitas diablerizar a sus víctimas sin necesidad de alimentarse de ellas y beber su esencia vital. El Assamita puede guardar la vitae de su víctima en cualquier recipiente adecuado y usar la esencia de la sangre para extraerle su fuerza vital de modo que se mezcle con la sangre en el recipiente. Cualquier cainita que beba el contenido del recipiente adquiere los mismos beneficios que si hubiera diablerizado directamente a su víctima. La potencia de la esencia de la sangre sólo dura unos días tras haber sido extraída.
Sistema: En lugar de la tirada de Fuerza requerida para "sangrar" los últimos niveles de salud de una víctima, debe vencer una tirada extendida de Fuerza de Voluntad (dificultad 9), acumulando los éxitos necesarios para agotar los niveles de salud que le queden a la víctima.

[*][*][*][*][*] Sabor a Muerte
El Assamita que posea este terrible poder puede escupir su sangre, que se convierte en una especie de ácido capaz de causar heridas agravadas. El ataque es silencioso, pero las heridas causadas por la sangre quedan como horribles cicatrices tanto en humanos como en Vástagos.
Sistema: El alcance de la sangre escupida es de tres metros por cada punto de Fuerza y/o Potencia. El ataque hace 2 dados de daño agravado por Punto de Sangre gastado. Como todo el daño agravado, este daño solo es absorbible por Fortaleza.

[*][*][*][*][*][*] Sudor de sangre
El cainita puede hacer que su oponente cainita pierda grandes cantidades de vitae en forma de sudor.
Sistema: El vampiro debe ver a su objetivo y pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual a la resistencia de la víctima +3). El númerod e éxitos equivale a los puntos de sangre que pierde la víctima (a un ritmo de dos por turno).

[*][*][*][*][*][*] Empatía Sanguínea
Mediante este poder se pueden dejar rastros de sentimientos en el torrente circulatorio de un recipiente. Cualquiera que beba entonces de la sangre en éste recipiente contenida, sufrirá las emociones implantadas en la sangre.
Sistema: Todo aquel que beba de la sangre con este poder implantada, deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dif Cool. Si obtiene tantos éxitos como Puntos de Sangre bebió, no resulta afectado por este poder. En caso de no superar la tirada el efecto permanece durante 1 día por Punto de Sangre bebido.

[*][*][*][*][*][*] Purificación de la Influencia
Gracias a este poder, el Assamita es capaz de eliminar todas las Influencias no basadas en la sangre que posea el objetivo, como las Disciplinas de Dominación o Dementación; no obstante el poder anterior de Empatía Sanguínea no podría ser eliminada mediante este poder, puesto que se basa en la sangre, al igual que un Vínculo de Sangre. Éste es un poder muy útil para mantener a tus ghouls libres de toda "influencia exterior"
Sistema: El Assamita gasta un Punto de Sangre y toca al sujeto. Deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dif 3+Nivel del poder a eliminar)

[*][*][*][*][*][*][*] Pudrir Sangre
A una orden del Assamita la sangre de un recipiente se volverá permenentemente inbebible y venenosa para cualquiera que la beba exceptuando el Assamita.
Sistema: Para activar este poder el Assamita solo debe desearlo (no tiene coste de activación). Todo aquel que beba de esa sangre sufre 3 Niveles de Daño por cada punto que beba.
- Sangre de la Cobra
Este poder permite al Assamita utilizar niveles inferiores de Extinción como Debilidad o Enfermedad sin necesidad del contacto físico, en lugar de exhudar su sangre a través de la piel y ponerla en contacto con su víctima, el Assamita solo necesita escupir la sangre.
Sistema: El rango de alcance es de 3 metros por punto de Fuerza y/o Potencia y requiere una tirada de Destreza + Percepción para impactar (es posible apuntar a una parte específica).

[*][*][*][*][*][*][*] Sanguijuela
A este nivel el Assamita ya no necesita siquiera morder a un blanco para beber su sangre. Basta con establecer contacto cutáneo y la vitæ pasará por ósmosis desde la desarfortunada víctima al Assamita, por supuesto es imprescindible tocar la piel desnuda del blanco.
Sistema: Al Assamita le basta con tocar a la víctima. Pueden tomarse de esta forma un número de Puntos de Sangre por turno igual a su Resistencia.Es necesario el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad.

[*][*][*][*][*][*][*][*] Cuajarón de Sangre
Tras tocar a al blanco con su palma cubierta de sangre, el Assamita puede hacer que la sangre de su víctima se coagule, con efectos mortales para los humanos. Para expulsar la sangre coagulada el sujeto deberá sangrarse la sangre mala.
Sistema: el Assamita debe gastar un Punto de Sangre y tirar Manipulación + Medicina (dif los Puntos de Sangre actuales del blanco). Cada éxito coagula 1 Punto de Sangre del blanco. Si se coagula más de un Punto de Sangre a un mortal, sufrirá una apoplejía.

[*][*][*][*][*][*][*][*][*] Erosión
Este terrorífico poder es similar a Debilidad y Enfermedad, pero mucho más devastador. El Assamita solo debe tocar a su víctima con la palma de su mano cubierta de sangre, y todos los Atributos Físicos del blanco quedan reducidos a cero.
Sistema: El Assamita debe gastar 5 Puntos de Sangre, y superar una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad (dif Cool. Si el blanco consigue más éxitos, nada ocurre. Si por el contrario el Assamita es quien los consigue, todos los Atributos Físicos del blanco disminuyen a cero durante una noche por cada éxito obtenido (se descuentan los éxitos obtenidos por el blanco). El efecto sobre mortales y vástagos es igual que el de Debilidad y Enfermedad.

[*][*][*][*][*][*][*][*][*][*][*] Vitae Inmaculada
A este nivel la sangre del Assamita es tan potente que es capaz de crear un Vínculo de Sangre con cualquiera que beba de su sangre aunque sea una sola vez y un solo Punto de Sangre.
Sistema: Este Vínculo sustituirá a cualquier Vínculo previo, pero solo si el nuevo regente es de generación inferior al primero. Solo es necesario que el receptor beba al menos un Punto de Sangre una vez.

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