Dominación Disciplina

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Dominación Disciplina

Mensaje por NaiT el Lun Oct 19, 2009 3:08 pm

Esta Disciplina refleja la capacidad de influir en las mentes de los demás. Afecta al juicio y funcionamiento mental no a sus emociones. Siempre exige el contacto visual y por ello solo puede usarse sobre un solo sujeto a la vez. Suelen ser personas a las que les gusta el control. A discreción del Master puede impedir que suban la Empatia por ejemplo. Hay mortales que no pueden ser dominados, pero solo hay uno entre un millón. Además la Inquisición conoce rituales para volver inmune a un mortal. Es imposible dominar a un Vampiro de generación superior y siempre pueden gastar fuerza de voluntad para impedirlo al coste de un punto por cada éxito adquirido en la tirada de Dominate y será inmune para toda la escena. Si alguna vez se botchea en una tirada de Dominate nunca se podrá Dominar a esa victima.

[*] Dominar la Mente Fatigada
Puedes dar a otra persona una orden de una sola palabra simple y concisa: ríe, salta, etc. Si es ambigua el sujeto reaccionará ambiguamente. Puedes incluir la palabra en una frase y sólo con darle un ligero énfasis ocultando así a los demás.
Sistema: Tirar Manipulación + Intimidación (dificultad la fuerza de voluntad del objetivo). Más éxitos obligan actuar con más vigor.

[*][*] Mesmerismo
Puedes implantar una sugerencia en el inconsciente del sujeto. Exige una intensa concentración y el uso atento y preciso de instrucciones. Puedes hacer que tengan efecto inmediato o puedes designar los efectos que la desencadenan. Pueden hacerse sugerencias muy complicadas como finge ser un perro o sube por la escalera o bien puede ser más duradero y sutil. La sugerencia no puede obligar a hacer nada en contra de la Naturaleza del individuo.
Sistema: Tirar Manipulación + Liderazgo (dificultad la fuerza de voluntad del sujeto). El número de éxitos indica lo bien que se implanta la sugerencia. Con menos de tres éxitos no hará nada que le parezca extraño. Con menos de cinco no pondrá en peligro su vida y con más hará lo que sea.

[*][*][*] La Mente Olvidadiza
Con este poder puedes robar, crear y borrar recuerdos de un sujeto. Es importante ya que puedes robarle cualquier recuerdo. A veces un recuerdo volverá con los años confundiendo al sujeto.
Sistema: Tirar Astucia + Subterfugio (dificultad la fuerza de voluntad del sujeto).
Éxitos: 1 éxito La perdida de memoria no dura más de un día
2 éxitos Se pueden borrar recuerdos pero no alterarlos
3 éxitos Puedes hacer ligeras alteraciones de memoria
4 éxitos Puedes alterar o borrar una escena entera
5 éxitos Pueden reconstruirse períodos enteros de la vida del sujeto

[*][*][*][*] Condicionamiento
A lo largo del tiempo se puede Condicionar a una persona que a partir de entonces sea incapaz de resistirse a tu Dominación y, a la vez, sea más resistente a la de los demás. Se pueden tardar semanas o años en Condicionar a alguien que tenderá a obedecer las órdenes literalmente un poco autómata.
Sistema: El personaje debe tirar Carisma + Liderazgo (dificultad la fuerza de voluntad del sujeto). El condicionamiento es una acción extendida. El Narrador determinará en secreto cuantos éxitos se exigen, habitualmente entre 5 y 10 veces el Autocontrol del sujeto. El personaje sólo lo sabrá a través de la interpretación. El sujeto queda Dominado tan completamente que para mantener un control absoluto ya no es necesaria la presencia del vampiro y menos el contacto de miradas. Los demás que intenten Dominarlo tienen un +2 a la Dificultad.

[*][*][*][*][*] Posesión
Con este poder uno puede hacerse con el control total del cuerpo y mente de otra persona que se convierte en un autómata. Mientras se domina su mente, el cuerpo del dominante está inmóvil, como en Torpor. No puede usarse sobre otros vampiros. Para poseerlo se debe quitar totalmente la fuerza de voluntad del objetivo.
Sistema: Se enfrentan en una tirada opuesta con dificultad 7, fuerza de voluntad para el sujeto y Carisma + Intimidación para el que posee. Por cada éxito del que posee se quita un punto de fuerza de voluntad del sujeto. Cada éxito del sujeto no hace más que prolongar la lucha ya que cada éxito le proporciona un número igual de dados que puede tirar en el turno siguiente. Un fracaso del atacante provoca que no pueda Dominar al sujeto.

[*][*][*][*][*][*] Obediencia
El personaje puede usar los demás poderes de Dominate sin necesidad de contacto visual. Sólo necesita un roce y ni siquiera necesita mantenerlo. No se precisa contacto de piel con piel, vale la ropa u otra cosa que haya estado en contacto con él.

[*][*][*][*][*][*] Lealtad
Aquellos que hayan sido Dominados se vuelven resistentes a los intentos de Dominate de los demás. Se añaden 5 dados a la reserva de dados de fuerza de voluntad de una víctima con Lealtad implantada, si no es el vástago el implantador de Lealtad.

[*][*][*][*][*][*] Racionalización
Aquellos a los que Domine el personaje están convencidos que sus acciones son plenamente suyas y son correctas. Si el personaje lo desea sigue pudiendo decidir que una victima sea consciente de la Dominación.
Sistema: Tirar Manipulación + Subterfugio (dificultad Astucia + Autocontrol del sujeto).
Éxitos: 1 éxito El blanco no creerá que ha sido Dominado, ...en principio
2 éxitos El blanco cree que sus acciones son suyas pero comenzará a sospechar con el tiempo
3 éxitos El blanco insistirá en su libertad pero es posible convencerle con tiempo
4 éxitos Sólo se le podrá convencer con una prueba absoluta y concluyente
5 éxitos Nada le convencerá y se enfurecerá si se le presiona

[*][*][*][*][*][*] Tranquilidad
Es un poder sutil que permite calmar a un vampiro que este en frenzy sin obligar a que pierda fuerza de voluntad.
Sistema: El personaje debe tirar fuerza de voluntad (dificultad 9). El Vástago en frenesí puede ayudarle de forma involuntaria disminuyendo la Dif del personaje por cada éxito que consiga en una tirada de Humanidad (dificultad 7). Si se consiguen tres éxitos en la tirada de fuerza de voluntad el frenzy queda totalmente superado mientras que un fracaso hace que el blanco le ataque. Sólo puede usarse una vez en cada frenesí.

[*][*][*][*][*][*][*] Gobernar Turba
Permite Dominar a más de una persona a la vez. Por cada éxito adicional por encima de la cantidad necesaria para Dominar a la primera víctima se puede dominar a una adicional. No precisa contacto ocular después de haber dominado a la primera víctima. Si no se Domina a la primera, al resto tampoco.

[*][*][*][*][*][*][*] Represión de lo Evidente (sólo malkavians)
Al mirar a otro ser pensante se conoce el pensamiento que este reprimiendo más directamente. Si tiene un pensamiento que le obsesiona dominará a los demás, si algo secreto pero no le obsesiona, sólo saldrá a relucir si el Malkavian lo saca a relucir. Con tres éxitos, el sujeto dirá en voz alta el pensamiento, ideal para cenas de gala y juicios.

[*][*][*][*][*][*][*][*] Dominio Lejano
Se parece al nivel seis, Obediencia, pero ya no necesita ni contacto siempre que conozca la situación de la persona a Dominar.
Sistema: Se debe conocer algo del sujeto y tirar Percepción + Empatia (dificultad 6) para entablar contacto y después usar el poder de Dominate que desee. No afecta a vampiros a menos que se gaste un punto de fuerza de voluntad.

[*][*][*][*][*][*][*][*][*] Buenas Intenciones
Alguien Dominado utilizando este poder no necesita órdenes concretas. El blanco siempre actuará en beneficio del personaje. No necesita adivinar, sabe lo que debe hacer. Se parece al vínculo de sagre.
Sistema: Tirar Carisma + Intimidación (dificultad fuerza de voluntad del blanco). El Dominio queda roto cuando el blanco consiga de forma permanente un punto de fuerza de voluntad o un punto de Humanidad.

[*][*][*][*][*][*][*][*][*][*] Titiritero
El personaje puede Dominar a alguien de una forma tan completa que la víctima actuará como si fuera el propio personaje, emprendiendo acciones como las emprendería el personaje. Su personalidad se ha fundido con la de su amo. El títere es consciente intuitiva de lo que el amo necesita y desea.
Sistema: Tirar Carisma + Empatia (dificultad fuerza de voluntad +2 del sujeto). Puede usarse este poder sólo una vez por año aunque el intento hubiera fallado en otra ocasión.
Éxitos: 1 éxito Hay confusión pero a veces el títere emprenderá una acción como lo haría el amo
2 éxitos Esquizofrénico, la mitad de la personalidad es suya y la otra mitad del amo (y confusa)
3 éxitos Es casi imperceptible la diferencia de conductas de uno y otro

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